Как написать бота, которого будет нельзя обыграть в «крестики-нолики», или Знакомство с правилом «минимакс»

Вполне возможно, что после сотен партий в «крестики-нолики» вы задумывались: каков же оптимальный алгоритм? Но если вы здесь, то вы наверняка ещё и пробовали написать реализацию этой игры. Мы пойдём дальше и напишем бота, который будет невозможно обыграть в «крестики-нолики». Предугадав ваш вопрос «почему?», ответим: благодаря алгоритму .

Как и профессиональный шахматист, этот алгоритм просчитывает действия соперника на несколько ходов вперёд - до тех пор, пока не достигнет конца партии, будь то победа, поражение или ничья. Попав в это конечное состояние, ИИ начислит себе положительное количество очков (в нашем случае +10) за победу, отрицательное (-10) - за поражение, и нейтральное (0) - за ничью.

В то же время алгоритм проводит аналогичные расчёты для ходов игрока. Он будет выбирать ход с наиболее высоким баллом, если ходит ИИ, и ход с наименьшим, если ходит игрок. Используя такую стратегию, минимакс избегает поражения.

Попробуйте сыграть вот в такую игру.

Алгоритм «минимакс» проще всего описать в виде рекурсивной функции, которая:

  1. возвращает значение, если найдено конечное состояние (+10, 0, -10),
  2. проходит по всем пустым клеткам на поле,
  3. вызывает минимакс-функцию для каждой из них (рекурсия),
  4. оценивает полученные значения
  5. и возвращает наилучшее из них.

Если вы не знакомы с рекурсией, то вам стоит посмотреть эту лекцию из гарвардского курса CS50:

Чтобы разобраться в том, как устроен минимакс, давайте напишем его реализацию и смоделируем его поведение. Займёмся этим в двух следующих разделах.

Реализация минимакса

Мы рассмотрим ситуацию, когда игра подходит к концу (смотрите картинку ниже). Поскольку минимакс проходит по всем возможным состояниям игры (а их сотни тысяч), имеет смысл рассматривать эндшпиль - так нам придётся отслеживать меньшее количество рекурсивных вызовов функции (всего 9).

Пусть ИИ играет крестиками, человек - ноликами.

Чтобы упростить работу с полем, объявим его как массив из 9 элементов со значениями, равными содержимому клеток. Заполним его крестиками и ноликами, как на картинке выше, и назовём origBoard .

Var origBoard = ["O",1,"X","X",4,"X",6,"O","O"];

Затем объявим переменные aiPlayer и huPlayer и присвоим им значения "X" и "O" соответственно.

Кроме того, нам потребуется функция, которая ищет победные комбинации и возвращает истинное значение в случае успешного поиска, и функция, которая хранит индексы доступных клеток.

/* начальное состояние доски O | | X --------- X | | X --------- | O | O */ var origBoard = [“O”,1 ,”X”,”X”,4 ,”X”, 6 ,”O”,”O”]; // человек var huPlayer = “O”; // ИИ var aiPlayer = “X”; // возвращает список индексов пустых клеток доски function emptyIndices(board){ return board.filter(s => s != "O" && s != "X"); } // победные комбинации с учётом индексов function winning(board, player){ if((board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player) || (board == player && board == player && board == player)) { return true; } else { return false; } }

Итак, давайте определим минимакс-функцию с двумя аргументами: newBoard (новое поле) и player (игрок). Затем найдём индексы свободных клеток на поле и передадим их в переменную availSpots .

// основная минимакс-функция function minimax(newBoard, player){ //доступные клетки var availSpots = emptyIndices(newBoard);

Кроме того, нам нужно отслеживать конечные состояния и возвращать соответствующие значения. Если побеждает «нолик», нужно вернуть -10 , если «крестик» - +10 . Если размер массива availSpots равен нулю, значит, свободных клеток нет, игра закончится ничьёй, и нужно вернуть ноль.

// проверка на терминальное состояние (победа / поражение / ничья) //and returning a value accordingly if (winning(newBoard, huPlayer)){ return {score:-10}; } else if (winning(newBoard, aiPlayer)){ return {score:10}; } else if (availSpots.length === 0){ return {score:0}; }

После этого нужно собрать очки с каждой из пустых клеток. Для этого создадим массив ходов moves и пройдём в цикле по всем пустым клеткам, помещая индексы и очки каждого хода в объект move .

Затем зададим индекс пустой клетки, который хранился в виде числа в origBoard , равным свойству-индексу объекта move . Потом сходим за текущего игрока на пустую клетку нового поля newBoard и вызовем функцию minimax от другого игрока и получившегося поля newBoard . После этого нужно поместить свойство score объекта, возвращённого функцией minimax , в свойство score объекта move .

Если минимакс не находит конечное состояние, он продолжает рекурсивное углубление в ход игры до тех пор, пока не достигнет терминального состояния. После этого он передаёт очки этого «уровня» рекурсии на один уровень выше.

И наконец, функция сбрасывает изменения newBoard и помещает объект move в массив moves .

// массив для хранения всех объектов var moves = ; // цикл по доступным клеткам for (var i = 0; i < availSpots.length; i++){ //create an object for each and store the index of that spot var move = {}; move.index = newBoard]; // совершить ход за текущего игрока newBoard] = player; //получить очки, заработанные после вызова минимакса от противника текущего игрока if (player == aiPlayer){ var result = minimax(newBoard, huPlayer); move.score = result.score; } else{ var result = minimax(newBoard, aiPlayer); move.score = result.score; } // очистить клетку newBoard] = move.index; // положить объект в массив moves.push(move); }

Затем минимаксу нужно выбрать наилучший ход move из массива moves . Ему нужен move с наибольшим счётом, если ходит ИИ, и с наименьшим, если это ход человека. Таким образом, если значение player равно aiPlayer , алгоритм инициализирует переменную bestScore очень маленьким числом и идёт циклом по массиву moves: если ход move приносит больше очков score , чем bestScore , алгоритм запоминает этот move . В случае ходов с одинаковыми очками алгоритм запоминает первый из них.

В случае, когда player равен huPlayer , всё аналогично - только теперь bestScore инициализируется большим числом, а минимакс ищет ход move с наименьшим количеством очков.

В итоге минимакс возвращает объект, хранящийся в bestMove .

// если это ход ИИ, пройти циклом по ходам и выбрать ход с наибольшим количеством очков var bestMove; if(player === aiPlayer){ var bestScore = -10000; for(var i = 0; i < moves.length; i++){ if(moves[i].score > bestScore){ bestScore = moves[i].score; bestMove = i; } } }else{ // иначе пройти циклом по ходам и выбрать ход с наименьшим количеством очков var bestScore = 10000; for(var i = 0; i < moves.length; i++){ if(moves[i].score < bestScore){ bestScore = moves[i].score; bestMove = i; } } } // вернуть выбранный ход (объект) из массива ходов return moves; }

В следующем разделе мы смоделируем работу нашей программы, чтобы понять, как она работает.

Минимакс в действии

Пользуясь схемой ниже, разберем пошаговую модель алгоритма.

Примечание : На схеме большие числа обозначают порядковый номер вызова функции, а уровни - то, на сколько ходов вперёд прошёл алгоритм.

  1. Алгоритму подаются origBoard и aiPlayer . Он составляет список из трёх найденных пустых клеток, проверяет конечность состояния, и проходит циклом по всем пустым клеткам. Затем алгоритм меняет newBoard , помещая aiPlayer в первую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer и ждёт, пока второй вызов вернёт значение.
  2. Пока первый вызов функции всё ещё работает, запускается второй, создавая список из двух пустых клеток, проверяя конечность состояния и проходя циклом по всем пустым клеткам. Затем второй вызов изменяет newBoard , помещая huPlayer в первую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer и ждёт, пока третий вызов вернёт значение.

  3. Поскольку второй вызов обнаружил две пустые клетки, минимакс изменяет newBoard , помещая huPlayer во вторую свободную клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer .

  4. Алгоритм составляет список пустых клеток и фиксирует победу игрока после проверки конечности состояния. Поэтому он возвращает объект с полем счёта, равным (-10).

    Во втором вызове функции алгоритм получает значения, возвращённые с нижнего уровня третьим и четвёртым вызовами функции. Поскольку ход huPlayer принёс эти два результата, алгоритм выбирает наименьший из них. Так как они одинаковы, алгоритм выбирает первый и передаёт его первому вызову функции.

    На этот момент первый вызов функции получил оценку хода aiPlayer в первую пустую клетку. Затем он изменяет newBoard , помещая aiPlayer во вторую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer .

  5. В пятом вызове функции алгоритм составляет список пустых клеток и фиксирует победу ИИ после проверки конечности состояния. Поэтому он возвращает объект с полем счёта, равным +10.

    После этого первый вызов изменяет newBoard , помещая aiPlayer в третью пустую клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer .

  6. Шестой вызов составляет список из двух пустых клеток, проверяет конечность состояния и идёт циклом по всем пустым клеткам. Затем он изменяет newBoard , помещая huPlayer в первую пустую клетку. Потом он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer и ждёт, пока седьмой вызов вернёт значение.
  7. Новый вызов составляет список из одной пустой клетки, проверяет конечность состояния и изменяет newBoard , помещая aiPlayer в пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer и ждёт, пока этот вызов вернёт значение.
  8. Восьмой вызов составляет пустой список пустых клеток и фиксирует победу aiPlayer после проверки конечности состояния. Поэтому он возвращает объект с полем счёта, равным (+10), на уровень выше, седьмому вызову.

    Седьмой вызов получил лишь одно, положительное значение от нижних уровней. Поскольку это значение было получено в ход aiPlayer , алгоритм возвращает наибольшее из полученных значений. Поэтому он возвращает положительное значение (+10) на уровень выше, шестому вызову.

    Поскольку шестой вызов обнаружил две пустых клетки, минимакс изменяет newBoard , помещая huPlayer во вторую пустую клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer .

  9. После этого алгоритм составляет список пустых клеток и фиксирует победу aiPlayer после проверки конечности состояния. Поэтому он возвращает объект с полем счёта, равным (+10), на уровень выше.

    На этом этапе шестой вызов должен выбрать между счётом (+10), который вернул седьмой вызов, и счётом (-10), который вернул девятый вызов. Поскольку ход huPlayer принёс эти два результата, алгоритм выбирает наименьший из них и возвращает его на уровень выше в виде объекта с полями счёта и индекса.

    Наконец, все три ветви первого вызова оцениваются (-10, +10, -10). Поскольку ход aiPlayer принёс эти три результата, алгоритм выбирает объект, содержащий наибольшее количество очков (+10) и его индекс (4).

В рассмотренном выше сценарии минимакс решает, что оптимальным выбором будет ход в центральную клетку поля.

Конец!

К этому моменту вы должны были понять, как устроен алгоритм минимакс. Попробуйте написать его реализацию самостоятельно или посмотрите пример на GitHub или CodePen и оптимизируйте его.

Если вас заинтересовала тема ИИ в играх, советуем почитать наши материалы по этой теме.

Здравствуйте, читатели моего блога, сегодня я расскажу вам о том, как выиграть в крестики нолики.

Замечательная игра, которая не требует много подготовки, нашли ручку или карандаш, листик и напарника.

На самом деле, игра простая и, одновременно, сложная. Многие подходят к ней не серьезно, поэтому проигрывают. Скажу честно, я сам не понимал, как можно в нее играть, но затем, проанализировал все возможные ходы и понял, что здесь все упирается в математику.

Почему данная игра, очень простая? Все дело в том, что здесь всего 9 клеток, то есть у вас есть 1 из 9 начальных вариантов, а затем это количество уменьшается на 1. То есть, если вы сделали свой ход, то у вашего противника уже появляется не 9 вариантов, а всего лишь 8, потому, что 1 клетка уже занята.

Ну, думаю, это вы и без меня поняли, я сегодня, прям «капитан очевидность». Почему сложная, потому, что здесь есть возможные комбинации и если вы хотите научится именно выигрывать в данную игру, то вам потребуется ручка, а также чистый листик.

Как выигрывать в крестики нолики

Основные понятия, которые нужно знать:

Поле – условное поле 3×3 клетки, где и происходит битва.

Крестики – вот такие значки «х», они ходят первые.

Нолики – вот такие значки «0», они ходят вторые.

Победа – когда игрок собирает подряд 3 крестика или 3 нолика.

Вот пример поля.

Для того, чтобы вы могли правильно анализировать давайте пронумеруем каждую клетку.

Вот хотя бы так, чтобы вы понимали, где какое поле.

Стратегия выигрыша в 3×3

Запомните, что если вы играете за нолики, то есть вам нужно делать вторым ход, то против сильного противника вы сделаете лишь ничью. Ноликами сложно выиграть, так как они ходят вторыми и, практически, всегда обороняются от угроз, которые создают крестики (они первые ходят).

Вы не удивляйтесь тому, что я пишу, как для новичков, я хочу, чтобы вы поняли, как правильно выигрывать за крестики и как делать ничью за нолики.

Начнемс…

Самая лучшая стратегия. Крестики делают ход на 5 клетку, которая находится в середине.

Дальше, ЗАПОМНИТЕ, что если нолики делают свой второй ход не на ДИАГОНАЛЬНУЮ КЛЕТКУ, то они проигрывают. Не важно, на какую клетку, они делают ход: 2, 4, 6, 8, если они поставили нолик на любое из этих полей, то они форсировано проигрывают.

Для примера, вы поставили на 5, они поставили на 2, теперь вы ставите на 1 или 3, угрожая сделать 3 крестика по диагонали. Ну, ок, вы поставили на 1, получается, что если вы поставите на поле 9 крестик, то вы выиграете. Вы вынуждаете поставить нолик на поле 9, но теперь вы изысканно побеждаете, ставя крестик на поле 7.

Получается, что вы угрожаете поставить три крестика по диагонали ходом 3 и по вертикали ходом – 4. Красота, не правда ли?

Лучшая защита за нолики – это, после ходя 5 за крестики, делать ходы: 1, 3, 7, 9, в таком случае, вы, при внимательности, всегда будете делать ничью. Запомните это простое правило и вы никогда не проиграете.

Хитрая стратегия за крестики

Но, ведь игрок, вовсе, не обязан делать первый ход в середину, то есть на клетку – 5. Тут, есть весьма крутая ловушка, вы делаете первый ход на угловое поле.

Лучшей защитой здесь будет занятие ноликами поле – 5, раз оно освободилось, то его нужно занять. В таком случае, всегда нолики будут делать ничью, тем, что будут угрожать постоянно самим поставить три в ряд.

Если, к примеру, крестики делают ход на клетку – 1, то ошибкой будет делать ход – 4 и 9, в этих случаях, форсировано выигрывают крестики.

Давайте разберем эти варианты:

А) Крестики – 1, нолики – 4, крестики – 5, нолики – 9 (вынуждено), крестики – 3 с выигрышем на поля 2 или 7 в зависимости от ответа ноликов.

В) Крестики – 1, нолики – 9, крестики – 3, нолики – 2 (вынуждено), крестики – 7 с выигрышем на поля 4 или 5 в зависимости от ответа ноликов.

Ну, вот и все, друзья, надеюсь, что теперь вы знаете, как выиграть в крестики нолики 3х3. В ней (игре) нет ничего сложного, при правильной защите, здесь всегда будет ничья, но, как видите, за крестики есть интересные варианты, в которые можно словить нолики.

Я желаю вам побед, если я что-то забыл написать, то напомните мне, можно даже в комментарии.

Всем удачи, пока!

С уважением, Юрий Ваценко!

Не потеряйте. Подпишитесь и получите ссылку на статью себе на почту.

Каждый из нас хотя бы раз в жизни играл в знаменитые крестики-нолики, пытаясь построить в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика на девятиклеточном поле. Если вы достаточно тренировались в этой игре, то, наверняка, знаете, что два опытных игрока всегда заканчивают партию вничью, и это делает игру для них неинтересной. В этой статье вы прочитаете о том, как выиграть в крестики-нолики или, по крайней мере, не проиграть, а также узнаете все хитрости и секреты прохождения этой популярной игры.

Немного о правилах. Цель игры выстроить на девятиклеточном поле подряд 3 одинаковых фигуры (3 крестика или 3 нолика) по горизонтали, по вертикали или по диагонали раньше, чем это сделает ваш партнер по игре. Игра в крестики-нолики начинается с хода игрока, который ставит крестик в любой клетке на игровом поле три на три (отметим сразу, что у него гораздо больше шансов выиграть, чем у противника). После этого второй игрок ставит в любой свободной ячейке нолик. Затем снова ходит крестик. Потом опять нолик. И так продолжается до тех пор, пока:

  1. Кто-то из игроков не построит в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика, и в результате чего будет признан победителем;
  2. Не останется свободных клеток, и на поле не будет присутствовать трех идущих подряд одинаковых фигур — в этом случае объявляется ничья.

Тактика крестиков

Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.

Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.

Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.

Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.

Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом .

Алгоритмы ходов ноликов

Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.

Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше. Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята. В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.

Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.

Все стратегии игры

На графике, представленном ниже, который можно найти в Википедии , приведены возможные стратегии побед и ничьих в игре крестики-нолики на поле в 9 клеток.

***

Надеюсь, эта статья стала для вас помощником в хитростях крестиков-ноликов, в том числе на деньги и на раздевание, и вы теперь знаете некоторые необходимые тактики и стратегии для того, чтобы выиграть (или, по меньшей мере, не проиграть) в эту замечательную игру. А если у вас есть комментарии, отзывы и предложения – оставляйте их ниже.

Крестики-нолики - решаемая игра. Это значит, что существует математически доказанная стратегия, с помощью которой можно добиться наилучшего результата в каждой игре. В крестики-нолики два игрока, которые используют правильную стратегию, всегда будут заканчивать партию вничью, то есть без победителя. Против соперника, которому неизвестна эта стратегия, все же можно выиграть, если он допустит ошибку. Как только ваши друзья уловят суть вашей стратегии, попробуйте более сложный вариант правил.


Изучите основные правила , если вы не знаете, как играть в крестики-нолики.

Шаги

Выигрыш или ничья, если вы ходите первым

    Поставьте первый Х в углу. Наиболее опытные игроки, если делают первый ход, ставят Х в углу. Так у соперника будет наибольшее количество возможностей допустить ошибку. Если ваш соперник в ответ ставит О в любом другом месте , кроме центральной клетки, это гарантирует вам победу.

    Постарайтесь выиграть, если ваш соперник ставит первый О в центральную клетку. Если соперник ставит свой первый О в центре, вам придется подождать, пока он не ошибется, чтобы вы смогли выиграть. Если он продолжает играть правильно, то можно гарантированно свести результат игры к ничьей. Вот два варианта вашего следующего хода с указаниями, как ходить дальше, если соперник сделает определенный ход (а если нет, то просто продолжайте блокировать его ходы, чтобы свести результат к ничьей):

    Вы выиграете автоматически, если ваш соперник поставит свой первый О в любую клетку, кроме центральной. Если ваш соперник поставит свой первый О в любую клетку рядом с центром, вы можете выиграть. В ответ поставьте свой второй Х в любом другом углу так, чтобы между двумя Х была пустая клетка.

    Поставьте третий Х так, чтобы получить два возможных победных хода. Скорее всего, ваш соперник увидит, что у вас два Х в ряду и заблокирует вас. (Если нет, то выиграйте, сделав ряд из трех Х). После этого должна быть пустая клетка на одной линии с вашим первым и вторым Х, и никакой вражеский О не блокирует эту линию. Поставьте третий Х в эту клетку.

    • Например, нарисуйте на листе бумаги поле для игры в крестики-нолики, у которой в верхней строке будет «X O _», в средней - «O _ _», и в нижней - «X _ _». Если вы поставите третий Х в нижнем правом углу, он будет на одной линии с другими вашими крестиками.
  1. Выиграйте, поставив четвертый Х. После вашего третьего Х остаются две клетки, заняв которые вы выиграете игру. Поскольку ваш соперник может сделать только один ход, он сможет заблокировать только одну из этих клеток. Поставьте четвертый Х в незаблокированную клетку и вы выиграете!

    Как не проиграть, когда ходишь вторым

    1. Приведите игру к ничьей, если ходите вторым. Если соперник начинает первым и ставит О в углу, всегда ставьте Х в центральную клетку. Второй Х следует поставить в средней, не угловой, клетке, если только вам не надо заблокировать ход противника, чтобы он не выстроил три О в ряд. При использовании этой стратегии каждая игра, как правило, заканчивается ничьей. Теоретически вы можете выиграть в этой ситуации, но ваш соперник должен сделать фатальную ошибку, например не увидеть, что у вас в одном ряду стоят два Х.

      • В этом разделе ваш соперник все еще ходит ноликами, но помните, что он начинает ходить первым.
    2. Добейтесь ничьи, если ваш оппонент начинает ходить с центральной клетки. Когда ваш соперник начинает игру, поставив О в центральной клетке, поставьте первый Х в углу. После этого просто блокируйте ходы соперника и получится ничья. В этой ситуации возможности выиграть нет, если только ваш соперник не перестанет рваться к победе!

      Попытайтесь выиграть, если соперник начинает ходить с крайней клетки. Скорее всего, ваш соперник будет ходить, как описано выше. Однако если он поставит свой первый О в крайнюю клетку, не угловую или центральную, у вас появится небольшой шанс выиграть. Поставьте первый Х в центр. Если соперник поставит свой О с противоположного края так, что получится линия О-Х-О, поставьте свой третий Х в угловой клетке. После, если ваш соперник поставит свой третий О в крайнюю клетку рядом с вашим Х так, что получится линия О-Х-О, поставьте третий Х в клетку, чтобы заблокировать линию из двух О. С этого момента вы всегда можете выиграть, поставив свой четвертый Х.

    Разновидности крестиков-ноликов

      Испробуйте эти вариации, если ваши игры в крестики-нолики всегда заканчиваются ничьими. Возможно, весело некоторое время побыть непобедимым в крестики-нолики, но даже без этой статьи ваши друзья могут разобраться, как не давать вам выигрывать. Как только это произойдет, каждая игра, которую вы будете с ними играть, будет заканчиваться ничьей. Но с помощью основных правил игры в крестики-нолики можно играть в игры, которые еще не решены. Попробуйте - эти игры описаны ниже.

Знаете ли вы, что с помощью стратегий в игру крестики-нолики можно выигрывать с 80% вероятностью? Рассказываем об этом далее в статье!

Данная статья предназначена для лиц старше 18 лет

А вам уже исполнилось 18?

Игра в крестики-нолики хорошо знакома и взрослому, и малышу. Играя в нее, важно оставить за собой последнее решение. Если крестики или нолики игрока не выстроятся в ряд или по диагонали, то он одержит поражение. Чтобы не попасть в неприятное положение, нужно знать секрет того, как выиграть в крестики-нолики.

Как выиграть в крестики-нолики?

Самой популярной является игра на девятиклеточном поле. Поле представляет собой три квадрата по горизонтали и три по вертикали.

Как всегда, сначала рисуют поле и выбирают крестик и нолик. Первый вопрос, который хотелось бы уточнить — это vожно ли выиграть у соперника, если ты крестик? Ответ утвердительный, так как крестик в этой схватке всегда ходит первым.

По правилам соревнования нужно выставить по горизонтали или по диагонали три одинаковых хода. И сделать этj нужно быстрее, чем партнер по игре. Первым в соревновании ходит крестик. Для первого игрока появляется больше шансов на выигрыш. Второй ход будет предназначен для нолика.

Как легко и быстро победить крестиком?

Самым выгодным первым шагом является позиция в центре поля. Эта ячейка дает преимущество игроку ходить не только прямо, но и по диагонали. У игрока появляется шанс выстроить три фигуры в ряд по:

  • диагонали — две линии;
  • вертикали — одна линия;
  • горизонтали — одна линия.

После второго шага противника на поле появится первый нолик. В зависимости от того, куда противник его поставил, выстраивается дальнейшая линия обороны.

Теоретически противник имеет два варианта:

  • поставить нолик в одну из четырех боковых крайних клеток;
  • поставить нолик в позицию ячеек, не проходящих через диагональ под номером 2, 4, 6, 8. Этот шаг может стать решающим для исхода сражения.

Теперь у игрока, ходящего крестиком, появляется большая вероятность победить, а не быть побежденным. Второй шаг — это выстраивание нападения. Нужно поставить крестик в свободную угловую ячейку. Необходимо, чтобы через нее проходила диагональ. Эта позиция побудит соперника выстроить линию защиты.

Третьим ходом крестика станет захват еще одной угловой клетки. Это необходимо для того, чтобы получить как можно большее количество рядов, в которых не хватает по одной фигуре. Таким образом, вы идете на одну позицию впереди соперника. В какую бы точкe нолик не поставил свою фигуру, у крестика всегда будет в запасе еще один вариант.

Если же противник на втором шаге вашего боя поставил фигуру на одну из ячеек под номером 1, 3, 7, 9 — шансы на победу становятся невысокими, хотя и зависят от невнимательности противника.

Стратегия победы заключается в построении линии из трех одинаковых фигур по горизонтали или по вертикали. Как легко увеличить шанс на выигрыш? Нужно поставить первую фигуру в центр или в угол.

Схема ходов для нолика

Для игроков, сражающихся за победу ноликов, выиграть намного сложнее. Ведь право первого удара в этой игре дорогого стоит. Здесь нужно попытаться выйти на ничью, а в случае невнимательности или неопытности оппонента даже появляется шанс на выигрыш.

Первый шаг нолика (в случае, если оппонент не поставил свою фигуру в центр) — поставить нолик в ячейку номер 5. Дальнейшая тактика будет похожа на ту, которая была предписана крестикам. Если же ячейка номер 5 будет занята крестиком, нужно выбрать диагональные ячейки с номерами 1, 3, 7, 9.

Следующие удары оппонентов должны идти параллельно и не допустить построения ряда из трех фигур.

Узнать, как постоянно выигрывать, можно с помощью изучения схемы.

Если крестик сделал свой первый ход не через центральную, а через угловую клеточку, то у противника появляется два варианта развития стратегии игры.

Как только нолик походит в центр, противнику нужно быстро походить в противоположный от первого хода угол. В этом случае у нолика на выбор будет два шага. Какой из них будет выбран — таким и станет исход сражения. Допустим, нолик поставит фигурку не в угловую клетку. Тогда крестик начнет защищаться, и битва закончится дружбой. Но если позиция противника будет обозначена в угловой ячейке, крестики смогут сделать своего рода «вилку» и занять оставшийся угол.

Как сделать так, чтобы крестик все время выигрывал? Нужно придерживаться следующей тактики:

  • занять центр;
  • заставить ноликов начать защиту;
  • построить «вилку» из крестиков.

Существует такая стратегия, когда нолик ставят в угол, а крестики выставляют по прямой. Тогда нолик начинают выстраивать по диагонали, но крестик и тут занимает последний свободный угол. В результате получается вилка.

Как выиграть в крестики-нолики 3×3 и больше клеточек?

Эта популярная игра очень полезна для развития логики и мышления, ведь в ее основе лежат азы программирования и математики.

В игре 3 на 3 клеточки главной причиной проигрыша одного из игроков является допущенный промах во время первого хода. Именно он определяет дальнейшую цепочку событий. Чтобы второй игрок имел фору и не проиграл, ему нужно в свой первый ход, который будет сделан после начального удара, поставить свою фигуру в центр поля или в один из углов. Это позволит ему занять стратегически важное место, и в случае необходимости с любой точки блокировать угрозу. В соревновании 3 на 3 самым важным является именно стратегия первого удара.

Интересной разновидностью боя являются трехмерные 3 на 3 на 3. Здесь соревнование ведется в кубе. Выигрыш присваивается тому игроку, который займет верхнее центральное поле. В этой борьбе не может быть ничьей. Победить можно, заняв центральное положение на поле, а также с помощью ходов, диаметрально противоположных друг другу.

Для усложнения соревнования и увеличения выигрыша, для игроков было придумано игровое поле Силвермэна размером 4 на 4 к. В этом бою целью игрока является составление прямой из четырех одинаковых фигур. Стратегия боя для первого игрока заключается в атаке и перекрывании ходов соперника. В этом варианте игры ничьей не бывает. Худшим вариантом для начала соревнования на поле 4 на 4 является противопоставление по диагонали. Но и в этом случае у первого игрока всегда есть шесть вариантов ходов. Как показывает практика и анализ боя, у игроков, сделавших первый ход в этой игре, есть огромные преимущества. Для того чтобы изменить условия и усложнить игру, главные диагонали для победы не считаются. В этом случае для выигрыша первый ход не нужно делать по главной диагонали.

На доске 4 на 4 можно играть в интересный вариант игры — «Безумные крестики-нолики». Здесь фигуры не ставят в привязку к игрокам. Выиграет тот, кто соберет первым ряд из любых четырех фигур.

Как играть в крестики-нолики 5 на 5 клеточек?

Игра 5 на 5 интересная, но принцип ее действия такой же, как и в игре на поле из девяти клеточек. Главная тактика соревнования — это составление вилок, которые не дадут противнику возможности построить ряд из 5 фигур. Чтобы игра была длинной и интересной, для первого игрока устанавливают специальные правила. Нельзя строить больше двух вилок, а также запрещено создавать вилки на площадке из клеточек 3 на 3 и 4 на 4. Соблюдение этих условий открывает перед вторым игроком шансы на победу. Примечательно, что в этом варианте соревнования можно пропустить один ход. Но, если и второй игрок пропустит ход, то игра заканчивается ничьей.

Как играть в крестики-нолики 10 на 10 клеточек?

Игровые поля 10×10 и 15×15 представляют собой доски, которые называются гомоку. Это увлекательная спортивная игра, которая популярна во всем мире. Основным моментом соревнования является составление ряда из пяти одинаковых фигур. Для расчета ходов существует множество алгоритмов и проведены даже компьютерные расчеты.

Нужно знать, что одна фигура оказывает влияние на другие фигуры в пределах пяти клеточек с каждой стороны от фигуры. Главная цель игроков — не допустить, чтобы противник выставил три фигуры подряд.

Действовать нужно по цепочке, строя сначала цепочку из двух фигур, потом трех, четырех и так до победы. Как и в простом уровне, второй игрок всегда идет на шаг позади первого, поэтому ему необходимо тщательно продумывать каждый свой ход.

Игра пришла к нам из древности. Сегодня известно множество вариантов соревнования: на бумаге, с камнями на компьютере. В Интернете существуют виртуальные игры, в которые играют реальные люди, делают ставки и зарабатывают реальные деньги. Но нужно помнить, что сложность боя возрастает с ростом игрового поля. При онлайн игре нет гарантии, что твой противник не машина, которая на один ход имеет несколько решений и алгоритмов. Именно поэтому онлайн игра требует от человека внимания и сосредоточенности.