Розберемо кожен із варіантів оптимізації GTA 5 щоб у неї було прийнятно грати, без значних просадок у fps.

Налаштування GTA 5 для слабких комп'ютерів, ноутбуків

Ви можете значно прискорити гру, правильно налаштувавши параметри гри, тим самим позбутися лагів та зависань. Для цього просто виставте в налаштуваннях графіки все значення на мінімальні, відключіть непотрібні функції: тесселяція, фільтрація тощо; а також зменшіть роздільну здатність екрана. Також можна завантажити готовий файл налаштувань, де всі значення виставлені для швидкого польоту гри.

Завантажити GTA 5 патч для слабких комп'ютерів, ноутбуків - 1

Цей архів містить xml файл налаштувань графіки для запуску ГТА 5 на слабких комп'ютерах. Для його встановлення просто скопіюйте settings.xml та вставте в папку " Документи/Rockstar Games/GTA V".
Тестувалося на intel i5-2450M з картою GT 520MX, fps піднявся з 25 до 40!


Патч для ГТА 5 для слабких ПК - 2

Якщо після встановлення першого патча з налаштуваннями гра продовжує гальмувати, спробуйте накотити дані конфіги.

Тут по суті той же принцип, що і в першому варіанті + маленька роздільна здатність екрану і відключені тіні. Установка така ж, як і у варіанті наведеному вище. Тестувалося на
AMD Trinity A5600K @3,7GHz with 512 MB integrated APU Graphics
RAM 4 GB
Win 7 64 bit
видавало 40-60 fps!






GTA 5 Мод для слабких ПК, ноутбуків

Даний мод включає файл налаштувань графіки, скрипти збільшують оптимізацію гри, які виконують наступні функції:
  • Вимикають Bloom Ефект(Тільки помітний);
  • Знижують відстань LOD Fadeробить такі об'єкти як деталі землі прозорими або невидимими;
  • Змінюють колір та прозорість води;
  • Модифікують файл налаштувань settings.xml, що відповідає за графіком.
Збільшує FPS на слабких комп'ютерах, що мають такі характеристики:

CPU: Intel Core 2 Duo 2.0ghz або вище

GPU: Intel HD Graphics 2000, 2500, 3000,
4000, 4400, 4600, 5000, AMD Radeon HD
3000, 4000, та 6000 серії




Встановлення:
  • Завантажте;
  • Запустіть OpenIV і пройдіть до директорії GTA 5;
  • Відкрийте папку Update та виберіть файл update.rpf
  • Встановіть ASI плагін, який спливе у вікні програми;
  • Відкрийте папку "common/data";
  • Перетягніть файл visualsettings.dat з архіву, тим самим замінивши оригінальний;
  • Тепер у Windows відкрийте папку Документи і там пройдіть "Rockstar Games/GTA V", і вставте файл settings.xml їх архіву, замінивши всередині;
  • Закрийте OpenIV, і тепер все Зроблено.

Завантажити ГТА 5 на Слабкий ПК, Ноутбук - Мод з Підтримкою Онлайн ігри

Ця версія " мода " не зачіпає важливі ігрові файли, тобто. не модифікує, а лише замінювати стандартний файл налаштувань settings.xml і прописує значення в командний рядокщо знаходяться в "commandline.txt". Відповідно, цей варіант дозволяє грати в Online режимі.
  1. settings.xml вставляємо із заміною в "Документи/Rockstar Games/GTA V".
  2. commandline.txt вставляємо в кореневу папку ігри GTA V.

П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонкому налаштуванніграфічні параметри.

GTA V пропонує різноманітний ігровий світз абсолютно різними локаціями - ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових параметрів ефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та жвавішою.


Якщо проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

У комп'ютерної версії GTA 5 - безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

Не буде забуто і тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найвдаліші, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за промовчанням пропонує гра.

Тестові конфігурації

Основний тестовий стенд:

  • процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

  • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
  • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
  • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
  • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестування

Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність за різних рівнів якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводились у режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

Наступний етап статті – порівняльні тести різних відеокарт AMD та NVIDIA за високої якості графіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

Режими згладжування

Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA у налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи у порівнянні з режимом без згладжування можна за нижніми скріншотами.






Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


Відразу хочеться відзначити гарна якістьроботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду даний режимнайефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


Настав час поглянути, як ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний за якістю режим згладжування для відбитків, ми отримуємо частоту кадрів одному рівні з режимом TXAA, що у 46-57% нижче початкового рівнябез AA.

FXAA дає гарний візуальний ефектта мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

Населеність

Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватись на цьому завданні.

Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь істотної різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування щільності населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це більш актуально для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системах можете одразу ставити їх на максимум.

Якість текстур

Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні картиз 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

Якість шейдерів

На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь стає слабкішим. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

Якість відображень

Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна за скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


У першій сцені звертаємо увагу на поверхню автомобілів та вітрину. У міру зменшення Reflection Quality відображення поступово втрачають чіткість і стають розпливчастішими. А при стандартному рівні (Normal) фактично зникають, є лише відблиски та матове скло вітрин. При цьому навіть рекламна розтяжка в лівій частині кадру виглядає інакше — втрачається ефект глянцю, що переливається, у написів. У нічній сцені все схоже — відображення вогнів на поверхні машин втрачають форму, а потім зовсім зникають.

Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільше позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого - зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Тож не рекомендуємо знижувати цей параметр до мінімуму.

Якість води

Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


Water Very High



Water High



Water Normal


Різницю між максимальним та середнім рівнем важко помітити. Зате стандартний режим відрізняється кардинально - простіше деталізація хвиль, менше відбитків та відблисків.


На загальній продуктивності вищі режими якості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

Якість частинок

Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя, що ганяється вітром, і газет в GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок та мінімальним нелегко.

Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями – дуже високий рівень та стандартний.


Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

Якість трави

Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів. Спецефекти та постобробка

Об'єднаємо кілька параметрів одне порівняльне тестування. У російському перекладі спецефектами називається параметр Post FX, який відповідає за якість постобробки. Це стосується ефекту розмиття в русі (Motion Blur) та ефекту глибини різкості (Depth of Field). Помітний ще слабкий лінзовий ефект на кшталт хроматичної абберації. При максимальному рівні постефектів можна вручну задати інтенсивність Motion Blur і активувати/деактивувати Depth of Field. У наших тестах ми використали Motion Blur з інтенсивністю 50%. Хоча у GTA він не агресивний, тому сильного змащування об'єктів не буде і за 100%.

Ефект зміни глибини різкості використовується дуже активно. У положенні рівноваги він лише трохи розмиває задній план.


Відстань розмиття залежить від погляду та постійно змінюється, створюючи ефект поступової адаптації погляду для фокусування на певних об'єктах. При різкій зміні погляду глибина фокусної відстані поступово змінюється від мінімальної до вищої. Якщо камера спрямована на близький об'єкт, легке розмиття сховає об'єкти і на середній дистанції, посилюючи ефект концентрації. Все це реалізовано дуже реалістично і без особливо агресивного розмиття, не створюючи дискомфорту у грі.


При зниженні спецефектів з найвищого рівня до високого автоматично вимикається Depth of Field. Зниження до мінімального (стандартного) рівня не дозволяє використовувати Motion Blur.

Тестування проводилося за максимального рівня ефектів з Motion Blur на 50%. Наступна позиція - зниження спецефектів на один пункт при повному вимкненні Motion Blur. Наступне зниження ще однією пункт супроводжується очевидним відключенням Depth of Field. Далі йде мінімальний рівень спецефектів.


Змащування у русі майже впливає загальну продуктивність. Проте відключення DOF з відповідним зниженням загального рівня постефектів дає різкий стрибок у продуктивності на рівні 14-22%. З урахуванням повсюдного використання ефекту глибини різкості його вплив на продуктивність цілком очікувано.

Теселяція

Не обійшлося без підтримки тесселяції. За час знайомства з грою її вплив ми помітили лише на деревах та пальмах. І, швидше за все, можливості тесселяції у грі цим і обмежуються.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


У міру зниження якості тесселяції стовбур пальми втрачає складну геометричну структуру, стає повністю гладким без цього режиму. При цьому помітно вплив тесселяції і на геометрію стовбура дерева, розташованого на дальньому плані, хоча ефект не такий явний. Між найвищою та високою якістю тесселяції практично ніякої різниці. Лише за дуже ретельного вивчення скріншотів можна помітити ускладнення геометрії на деяких ділянках.

У порівняльному тестуванні ми пропустили рівень високих налаштувань.


Жодної різниці між різними рівнями тесселяції. І навіть її відключення позначається на загальному рівні продуктивності. Тому сміливо встановлюйте цей параметр на високий або максимальний рівень. Знижувати тесселяцію має сенс на старих DirectX 11 відеокартах, які в обробці тесселованих поверхонь значно слабші за сучасні рішення.

Якість тіней

Переходимо до вивчення тіней. Параметр Shadow Quality впливає на загальну якість та деталізацію тіней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


У міру зниження параметра зменшується деталізація тіней, вони стають розпливчастішими. У стандартному режимі додатково втрачається їхня насиченість, тіні від дрібних деталей зникають зовсім (зверніть увагу на тіні підлокітників і слабку тінь біля басейну).


Ще один важливий для загальної продуктивності параметр. Зниження його до рівня підвищує мінімальний fps на 8%. Подальше зниження якості тіней дає менше зростання частоти кадрів.

При максимальній якості тіней можна збільшити відстань підвантаження деталізованих тіней у додаткових графічних налаштуваннях. При зменшенні якості опція блокується. При середній якості тіней немає сенсу гнатися за ефектом м'яких тіней. При низькій якості можна відмовлятися і від глобального затінення.

М'які тіні

Гра підтримує кілька рівнів реалізації ефекту м'яких тіней з можливістю використовувати технології NVIDIA PCSS або AMD CHS. Сам цей ефект додає реалізму, адже при розсіяному сонячному світлі тіні не мають чітких країв. У NVIDIA PCSS тіні розраховуються ще складнішими алгоритмами з урахуванням видалення тіні від її джерела. Тому, наприклад, верхня частина тіні від колони буде світлішою за її нижню частину.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


По вибраній сцені відразу видно, що деталізація тіні змінюється при віддаленні від персонажа. Примітно і те, що на GeForce легко заробили м'які тіні AMD CHS, хоча трохи виражена квадратична структура не робить цей режим кращим. З NVIDIA PCSS тіні більш м'які та розмиті, не помітний чіткий перехід від деталізованої тіні до менш деталізованої. При звичайному алгоритмі обробки м'яких тіней у режимі «максимально м'яко» чіткість трохи вища порівняно з NVIDIA PCSS теж добре згладжується ефект зміни деталізації тіні пальми. У міру зменшення ступеня м'якості різниця у зміні деталізації стає більш очевидною. При повному відключенні м'яких тіней ділянка тіні на стіні розсипається на квадрати та й загальне відчуття живої тіні повністю втрачається. Але зауважте, що квадратична структура чітко проступає на вертикальній поверхні. На віддаленій ділянці тіні на землі, яку ми спостерігаємо під великим кутом, майже не помітно.

З досвіду минулих ігор ми знаємо, що з NVIDIA PCSS може трохи змінюватись загальна картина затінення на далеких дистанціях. Подивимося, як це впливає на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближній відстані тінь м'якша. На середній дистанції тінь від дерева з PCSS не така суцільна, є просвіти в кроні — це плюс. Але тінь від даху біля будиночка праворуч обростає гребінцем – це мінус. З PCSS падає інтенсивність затінення віддалених дерев, їх верхівки стають світлішими. Тобто виглядає інакше, але загальне враженнязалежить від суб'єктивних вражень. Визначитись допоможе порівняння продуктивності.


NVIDIA PCSS та AMD CHS – найбільш ресурсомісткі режими, які з'їдають до 7% продуктивності щодо звичайного режиму найвищої якості м'яких тіней. Так що краще зупинитися на цьому варіанті і не забивати голову питаннями вивчення тіней під лупою. При бажанні можна спробувати один із методів від NVIDIA та AMD, раптом вам він сподобається більше. Подальше зниження якості м'яких тіней дає мізерний приріст продуктивності.

Затінення AO

Гра дозволяє використовувати Ambient Occlusion високої якості, у звичайному режимі та без AO. Зробити однакові скріншоти складно через необхідність перезавантаження гри для застосування нових параметрів. Отже, можливі деякі відхилення в положенні камери. Але загальний вплив глобального затінення можна оцінити і за такими ілюстраціями. Дані скріншоти з роздільною здатністю 2560x1440, щоб краще було видно дрібні деталі.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальне затінення додає додаткові тіні та півтіні з урахуванням впливу об'єктів один на одного. З Ambient Occlusion проявляються легкі тіні у місці стику стін, у місці прилягання меблів до стін. Підвищується інтенсивність тіней у зоні над плитою, трохи темніє і нижня частина кухонного столу. Такі деталі трохи посилюють загальне відчуття обсягу у віртуального світу. Жаль, що немає підтримки режиму HBAO+ від NVIDIA, який добре зарекомендував себе в інших іграх.


Вплив на загальну продуктивність слабкий. Перемикання між режимами AO дає різницю менше ніж 4%. Ще менша різниця між повним відключенням AO та низькою якістю цього затінення.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань зображення (Advanced Graphics) є актуальним для тих, хто хоче отримати від гри більше, ніж пропонується за замовчуванням. Спочатку всі параметри в цьому розділі вимкнено, активувати їх потрібно вручну. Спочатку розглянемо їхнє призначення.

Довгі тіні (Long Shadows) абсолютно раптово роблять тіні... довшими. Єдиний практичний зміст, який можна в цьому побачити, більш реалістичні тіні вранці та ввечері, коли сонце низько над горизонтом. Але цей параметр нічого кардинально не змінює, вдень жодної різниці ми не помітили.

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows) - важливий параметр, що впливає на деталізацію тіней. Вам не подобалася пальма, що розсипається на квадрати, в розділі «м'яких тіней»? Тоді одразу активуємо цей пункт!

Підвантаження більш детального текстуру під час польоту (High Detail Streaming While Fly) — збільшує деталізацію видимих ​​об'єктів при польотах на авіатранспорті.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling) - регулює LOD, дозволяючи збільшити відстань деталізації об'єктів. Дуже важливий параметр для покращення загального сприйняття. Регулюється за допомогою шкали від нульового значення до максимального із 10 дискретними градаціями.

Довжина тіней (Extended Shadows Distance) - за допомогою шкали задається відстань підвантаження деталізованих тіней. Збільшення даного параметрадозволить покращити детальність тіней на середніх відстанях та додасть нові тіні від далеких об'єктів.

Всі ці параметри взаємопов'язані між собою, оскільки саме їхнє поєднання дає найбільш помітний ефект візуального покращення картинки. Без включення тіней високої роздільної здатності немає особливого сенсу накручувати відстань відображення деталізованих тіней. Без збільшення двох останніх параметрів не буде істотного поліпшення зображення при активації High Detail Streaming While Fly. Але якщо включити все, то картинка в польоті зовсім інша.

Для порівняння наведемо скріншоти однакової сцени з додатковими параметрами та без них.



З додатковими налаштуваннями одразу проявляються тіні на далеких деревах. Виявляється чіткий поділ на затінену та світлу зони біля далеких будівель. Більше деталей до того, що без додаткових параметрів одна з будівель у центрі кадру втрачає дах. Більше деталей на найдальшому плані (дивимося на хмарочос, що будується в лівій частині). Деяке непорозуміння викликає лише порівняння верхнього правого кута. З додатковими налаштуваннями чіткіша форма дерев на схилі, з'являються нові кущі, але зникає ефект трави. Крім цього невеликого упущення перший скріншот краще у всіх відношеннях.

У динаміці різниця видно не гірше, а то й краще. Порівняйте відео вбудованого бенчмарку з максимальною якістю додаткових опцій і без них. Особливу увагу зверніть на останній тест із літаком. Без додаткових налаштувань видно чітку межу зони, лише після перетину якої виявляються тіні та нові деталі. Доходить до того, що навіть дроти лінії ЛЕП видно лише після активації всіх опцій Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


Із позитивним впливом на якість графіки все зрозуміло. Тепер вивчимо вплив розглянутих параметрів на продуктивність. Спочатку будемо послідовно включати три перші пункти. Потім додатково збільшимо до 50% і 100% параметр «довжина тіней», потім додатково підвищуватимемо відстань підвантаження деталізованих об'єктів.


Активація першого пункту загальну продуктивність впливає. Тіні високої роздільної здатності знижують частоту кадрів відразу на 30% за мінімальним fps при різниці в 8% по середньому fps. Підвантаження деталізованих текстур у польоті, без регулювання останніх параметрів, позначається на fps. Відстань деталізованих тіней (Extended Shadows Distance) садить продуктивність на кілька відсотків. А ось реакція на підвищення відстані завантаження деталізованих об'єктів украй критична. Мінімальний fps різко падає вдвічі, починаються помітні підгальмовування у деяких тестових сценах. У такому режимі гра вже повідомляє про резервування до 3,3 ГБ відеопам'яті замість 2,5 ГБ при тому ж дозволі без додаткових налаштувань.

Як компромісний варіант можна виставити відстань деталізації об'єктів і тіней на половину від максимуму (нижні значення на діаграмі). У такому разі загальна продуктивність буде вищою. Щодо початкового режиму налаштувань це дає падіння продуктивності на 56/21% (min/avg fps).

Порівняння продуктивності відеокарт

Переходимо до порівняння різних графічних прискорювачів у Grand Theft Auto 5. Спочатку буде протестовано групу відеоадаптерів від AMD та NVIDIA при максимальних налаштуваннях якості без активації опцій додаткових налаштувань.

Перше порівняння при згладжуванні MSAA 4x у Full HD.


Відразу впадають у вічі близькі результати GeForce GTX 770 з 2 ГБ і Radeon R9 280X з 3 ГБ на борту. І це в режимі, який потребує більше 3 ГБ відеопам'яті. На GeForce GTX 980 пікове значення завантаження пам'яті досягало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ менше. Референсний GeForce GTX 780 трохи поступається Radeon R9 290 в Uber-режимі. Продуктивність GeForce GTX 780 Ti на 1-4% вища за результати флагмана AMD, а GeForce GTX 980 швидше ще на 9-10%. Найнижчі показники GeForce GTX 760 і GeForce GTX 960, але в даному тестуванні у них немає прямого конкурента з боку AMD.

Подивимося тепер, як наші учасники впораються з більшою роздільною здатністю 2560x1440. На тлі верхніх результатів ясно, що молодшим представникам такий режим із MSAA буде не по зубах, тому протестуємо їх із FXAA.


Загальні результати вищі, ніж у нижчій роздільній здатності з MSAA. Намічається незначна перевага Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новий GeForce GTX 960 сягає невеликого відриву від GeForce GTX 760, але обом знадобиться розгін, щоб забезпечити комфортний рівень продуктивності.

Тепер подивимося на продуктивність старших учасників у високій роздільній здатності з мультисемплінгом.


GeForce GTX 780 Ti та GeForce GTX 980 продуктивніше Radeon R9 290X. З урахуванням мінімального fps нижче за 30 кадрів для досягнення комфортного рівня знадобиться розгін або зниження якості згладжування. У лідера NVIDIA задіяно до 3,5 ГБ відеопам'яті, у представників AMD завантаження пам'яті трохи менше.

Максимально приємне зображення забезпечує активація всіх можливостей додаткових налаштувань. Але чи впораються учасники з таким важким режимом? Нині з'ясуємо. Вибираємо роздільну здатність Full HD, ставимо FXAA і включаємо додаткові параметри на максимум. Виключаємо молодших учасників із порівняння через свідомо низькі результати.


Непогані показники за середньою частотою кадрів навіть у Radeon R9 280X, але дуже серйозні просідання за мінімальним fps. У червоному таборі лише у Radeon R9 290X результати наближаються до комфортного рівня. Але ідеальним варіантом буде GeForce GTX 980, який на 6% кращий за лідера AMD за мінімальним параметром, а за середньоігровою частотою кадрів продуктивніше на значні 29%. Завантаження відеопам'яті на рівні 3370-3330 МБ.

Задіємо MSAA.


Продуктивність серйозно знижується. Навіть GeForce GTX 980 опускається до 25 fps за мінімальним fps, але зберігає дуже високий рівень середньої частоти кадрів. GeForce GTX 780 Ti виграє у Radeon R9 290X за середнім значенням fps, але програє один кадр за мінімальним. Завантаження пам'яті сягає 3600 МБ.

Спробуємо перейти до роздільної здатності 2560x1440, але з більш щадним режимом згладжування.


Як і раніше, впевнено лідирує GeForce GTX 980. Відстає на 11-14% попередник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабше на 5-20%. Завантаження відеопам'яті до 36 ГБ.

В якості невеликого доповнення пропонуємо порівняння «пенсіонерів» в особі GeForce GTX 580 і Radeon R9 6970. Для наочності додамо до них GeForce GTX 760. Другий тестовий режим передбачає додаткове зниження постобробки та повне відключення ефекту глибини різкості. В обох випадках всі параметри додаткових параметрів вимкнуто.



Можна було б говорити, що дідки приблизно на одному рівні. У них мізерна різниця за мінімальним fps, GeForce GTX 580 виграє лише по середньому fps. Але в реальності на Radeon HD 6970 зображення дергане навіть у простішому другому режимі, і це дуже помітно псує відчуття. GeForce GTX 580 хоч і не демонструє серйозних переваг на графіках, але гра на цьому відеоадаптері йде значно плавніше і комфортніше.

Порівняння продуктивності процесорів

Настав час з'ясувати, який процесор подолає гру при прийнятному рівні продуктивності. За часів четвертої частини саме процесорозалежність стала наріжним каменем для багатьох гравців. Доходило до кумедних ситуацій, коли особливо запеклі суперечки про необхідний обсяг відеопам'яті вели власники двоядерних процесорів, які за умовчанням приречені на незадовільно низьку продуктивність.

Щоб отримати уявлення про вплив потенціалу процесора на загальну продуктивність, ми взяли декілька моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кеш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кеш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кеш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K буде протестовано за різної конфігурації ядер на частоті молодшого учасника 3,2 ГГц. Привівши Pentium та Сore до єдиної частоти та однієї кількості ядер можна буде виявити вплив кешу L3 на продуктивність. Потім поступово включатимуться ядра, що залишилися, і Hyper Treading, що покаже вплив цих факторів. Представник іншої платформи Intel Core i7-3930K протестований на фіксованій частоті 3,2 ГГц і в розгоні до 4,4 ГГц. У розгоні протестовано і Pentium G3258.

Для всіх процесорів використовувалася відеокарта GeForce GTX 760. Тестовий режим передбачає максимальні установки основного розділу графічних налаштувань без згладжування зі зниженням рівня спецефектів до високо і повним відключенням ефекту глибини різкості.


За підсумками тестування видно, що двох ядер катастрофічно мало. При непоганому рівні середнього fps періодично спостерігаються моторошні «гальма», що добре видно за рівнем мінімального fps. Збільшення кешу L3 надає прискорення 5-7%, але проблему не вирішує. Тільки активація Hyper Treading дозволяє досягти прийнятного рівня продуктивності. Реальні чотири ядра дають перевагу до 34% щодо двох ядер з HT. При чотирьох ядрах Hyper Treading вже не приносить жодної користі. Шість ядер Intel Core i7-3930K теж не дають ніякої переваги. Розгін топових процесорівпозбавлений сенсу, хіба що при використанні найпродуктивніших відеокарт. Розгін двоядерного процесора теж особливої ​​користі не приносить, але з іншої причини зростання частоти від катастрофічних просадок fps не позбавляє.

Висновки

Настав час підбити підсумки. Почнемо з любителів візуальної краси та володарів топових конфігурацій. Якщо хочете отримати від гри максимум, обов'язково активуйте параметри додаткових параметрів графіки. Якщо це сильно вдарить по продуктивності, спробуйте підвищувати відстань підвантаження деталізованих об'єктів і тіней до максимуму, а до менших значень. Саме ці параметри найбільше позначаються на підсумковому fps. Серед режимів згладжування найкращим буде MSAA, із яким немає втрати чіткості дрібних деталей. Але ж він і найбільш ресурсомісткий. FXAA є оптимальним варіантом, забезпечуючи хорошу якість згладжування за мінімальних втрат у продуктивності.

Для досягнення більшої продуктивності насамперед доведеться відмовитися від додаткових налаштувань та згладжування. Хоча ми рекомендували б використовувати FXAA навіть тим, хто змушений трохи знижувати якість графіки. При цьому можна поекспериментувати і з деталізованими тінями із додаткових налаштувань. Наприклад, отримати хороше зростання fps за рахунок відключення ефекту глибини різкості та невеликого зниження якості відображень, намагаючись доповнити це включенням деталізованих тіней та невеликим підвищенням відстані деталізації об'єктів. Але потрібно розуміти, що для таких експериментів потрібна відеокарта потужніша за GeForce GTX 760.

Якщо йдеться про карту невеликої потужності, то разом із відображеннями та постефектами можна частково пожертвувати якістю трави. У разі потреби можна сміливо ставити багато параметрів на один пункт нижче максимального рівня. Найчастіше це загрожує мінімальними втратами як картинка. Важливу роль можуть відіграти всі налаштування тіней. Як було сказано вище, вони взаємопов'язані. Якщо варто мета досягти максимально можливого fps, то на додаток до серйозного зниження якості тіней можна жертвувати ефектом м'яких тіней і відключати Ambient Occlusion. Але повне зниження всіх параметрів тіней помітно позначиться якості зображення. Ще вкрай не рекомендується знижувати до мінімуму якість текстур, шейдерів та відбитків – сильно б'є за графіком. Вдаватися до цього можна тільки на слабких системах.

Серед процесорів IntelМінімальним варіантом для гри є Core i3. Нормально грати на двоядерних моделях ви не зможете. Оптимальним варіантомнавіть для відеокарти середнього рівня є повноцінний чотириядерний Core i5, який стане обмежувачем продуктивності.

Один із перших оглядів тестування GTA 5 на різних конфігураціях комп'ютера.

Нагадаю ОФІЦІЙНІ системні вимогиГТА 5:

Мінімальні вимоги:

  • ОС: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 біт (Під Вісту рекомендовані відеокарти NVIDIA)
  • Процесор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 ядра) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 ядра) @ 2.5GHz
  • Оперативна пам'ять: 4 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб/AMD HD 4870 1 Гб (версія не нижче DX 10, 10.1, 11)
  • ОС: Windows 8.1, 8, 7 64 біт
  • Процесор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 ядер)
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб

Налаштування графіки GTA 5:


Якість графіки на різних налаштуваннях (низькі, середні, високі)

Тестування відеокарти

Тестування проводилося лише на максимальних налаштуваннях. Тестів для середніх/низьких та для слабких комп'ютерів ПОКИ НІ.

Тестування відеокарт при максимальних налаштуваннях ГТА 5 (1920х1080, стандартні текстури)

Тестування відеокарт при максимальних налаштуваннях якості GTA 5 (1920х1080)

Тестування GPU при максимальних налаштуваннях якості (1920х1080, MSAA 8X)

Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU

Тестування споживання відеопам'яті. Тест робився у програмі MSI Afterburner. Конфігурація та налаштування показані на графіку.

Тестування процесора

Тестування при максимальних налаштуваннях якості ГТА5 (1920х1080)

Завантаження процесорних ядер Intel при максимальних налаштуваннях GTA5 (1920х1080)

Ви маєте якісь проблеми з продуктивністю GTA V на вашому персональному комп'ютері? Ви вже випробували всі типові рішення на кшталт зниження налаштувань графіки і не отримали жодного результату?

Якщо так, то вам пощастило, адже нижче ми зібрали всі вирішення проблем, які не лежать на поверхні. Саме цей текст допоможе вас вичавити 100% ККД з комп'ютера, якщо решта ніяк не допомогла.

Важливо:перед тим, як застосовувати якісь зміни у своїй конфігурації, переконайтеся, що ви зробили резервну копіюналаштувань і точно знаєте, що і де змінюєте. Тут все як завжди: якщо загратися, то можна щось зламати.

Драйвера

Перед тим, як робити кардинальні зміни з грою, переконайтеся, що з вашим програмним забезпеченням все гаразд і всі драйвери оновлені до останньої версії. Повірте, навіть якщо ви регулярно завантажуєте в інтернеті драйвер для відеокарти це не означає, що драйвери решти всіх компонентів оновлені до останньої версії і працюють коректно.

Утиліта DriverScanner

Щоб не бігати по інтернету в пошуках драйвера для кожного компонента, скачайте Driver Scanner - це безкоштовна програма, яка автоматично робить сканування системи і оновлює всі драйвера до останньої версії.

  • Після завантаження Driver Scanner скануйте систему. (Зазвичай воно займає 5-10 хвилин).
  • Після сканування ви зможете легко оновити всі драйвери одним кліком.

Проблема з драйверами GeForce Experience

Перший фікс відноситься лише до власників відеокарт від Nvidia, які користуються GeForce Experience. Справа в тому, що це програмне забезпеченняможе намагатися стримати на Nvidia Shield, навіть якщо самого пристрою у вас немає і близько.
Для виправлення наберіть у пошуку на вашому комп'ютері фразу «services». Відкрийте знайдене комп'ютером меню та вимкніть сервіс Nvidia Streamer Service. Переконайтеся, що галочка Startup Type не стоїть навпроти.

GeForce EXPERIENCE

Тепер перезавантажте комп'ютер, щоб зміни застосувалися.

Проблема з шляхами встановлення

Наступний фікс буде корисним для людей, у яких Rockstar Social Club та дистрибутив гри знаходяться на різних локальних дисках. Для прискорення роботи програми просто перемістіть один до одного.

Тільки пам'ятайте про цю хитрість з Rockstar Social Club. Якщо переміщатимете саме його (напевно його), то запам'ятайте початкову локацію, в якій знаходилися файли. Наприклад, уявімо, що папка Rockstar Games була за адресою C:Program Files, а ви перенесли її на диск G просто в корінь. Це лише приклад, і ваші справжні шляхи для папок можуть відрізнятись, і саме їх ви повинні використовувати.

Після того, як ви перемістили папку в її місцезнаходження, запустіть командний рядок з правами адміністратора і введіть наступну команду:

mklink /d “C:Program FilesRockstar Games” “G:Rockstar Games”

Ця команда зробить ярлик за старим місцезнаходженням, а вказуватиме він на нове. Таким чином можна позбавитися всіх проблем, якщо гра не знайде потрібні виконувані файли.

Високий пріоритет процесу гри автоматично

Можна покращити продуктивність GTA V шляхом виставлення процесу найвищого пріоритету, а супутнім додаткам (Rockstar Social Club та GTALauncher) – найнижчого.

Тим не менш, робити це доводиться щоразу, що не так вже й зручно. Є два шляхи, якими можна виставити ці налаштування автоматично.

Перший метод

Створіть txt файлнаступного змісту:

start steam://rungameid/271590
timeout 60
wmic process where name=”GTA5.exe” CALL setpriority “high priority”
wmic process where name=”gtavlauncher.exe” CALL setpriority “idle”
wmic process where name=”subprocess.exe” CALL setpriority “idle”

Збережіть його з розширенням.bat. Запускайте цей файл щоразу, коли хочете пограти в GTA 5, тому що він автоматично встановить усі пріоритети як слід в один клік.

Другий метод

Працює з будь-якою версією GTA V на персональних комп'ютерах, так що для багатьох вона буде кращою. Створіть файл txt наступного змісту:

Windows Registry Editor Version 5.00
"CpuPriorityClass"=dword:00000003
"CpuPriorityClass"=dword:00000005
"CpuPriorityClass"=dword:00000005

Збережіть його як файл із розширенням reg. Тепер зробіть резервну копію реєстру, ви ж знаєте, який він крихкий! Тепер запустіть створений файл із правами адміністратора та додайте дані до реєстру (Windows запитає про це). Після цієї маніпуляції пріоритети виставлятимуться щоразу автоматично за звичайного запуску GTA 5. Reg-файл можна видалити.

Налаштування файлу підкачки

GTA 5 використовує багато оперативної пам'яті. Такою мірою, що ви навіть не зможете запустити щось у фоновому режимі. Тому файл підкачки (або Pagefile) буде просто необхідним.

Файл підкачки "pagefile.sys"

кройте на своєму ПК Control Panel, потім перейдіть у вкладку System (зазвичай вона знаходиться в групі полів System and Security), і вже виберіть Advanced. Зверніть увагу на опцію Virtual Memory – натисніть на кнопку Change.

Якщо GTA 5 встановлена ​​на якомусь конкретному локальному диску, то вам потрібно зробити pagefile саме там. В інших випадках розмір файлу підкачки налаштовується в системних опціях, описаних ваше.

Встановіть початковий розмір до «рекомендованого системою». Або встановіть "максимум", щоб удвічі збільшити розмір. Все це робіть у властивостях певного локального диска.

Це має вирішити проблеми, пов'язані з нестачею пам'яті.

ОЗП у двоканальному режимі

Це також може бути проблемою вашого комп'ютера та оперативної пам'яті. Під час гри в GTA 5 можна помітити неприйнятну продуктивність. У цьому випадку варто подивитися, чи дійсно пам'ять працює в двоканальному режимі і налаштувати його відповідно до мануала, що постачається з материнською платою.

Повільна ОЗУ

Якщо ваш ПК запускається повільно, а тим більше «барахлить» GTA 5, то можна переглянути причину в програмі під назвою CPU-Z, щоб перевірити вашу оперативну пам'ять. DRAM Frequency - саме той рядок, що вам потрібний. Тепер порівняйте це число з тим, що має бути згідно з даними виробника.

Інформація про оперативну пам'ять у “BIOS”

Якщо ви побачили невідповідність, що перезапустіть ПК і увійдіть до BIOS. Тут можна налаштувати швидкість оперативної пам'яті. Якщо встановити вручну не вдалося, що варто виставити в графі XMP інші опції.

Радіо

GTA 5 дозволяє додавати власні радіостанції із зазначених MP3-файлів, але це може і погіршує загальну продуктивність. Видаліть ці файли і знову зробіть їх пошук у ігровому меню. Якщо цього не зробити, гра продовжить спроби включити зазначені файли там, де їх немає, що знову погіршуватиме продуктивність.

MSAA та трава

У локаціях, де повно рослинності, кількість кадрів в секунду може падати. Перше, що ви вирішите зробити – це зменшити налаштування графіки, що відповідають за траву. Але насправді проблема криється в MSAA - саме це налаштування варто змінювати.

Рослинність у GTAV

Гра вилітає в режимі прицілювання з машини

У цьому випадку пройдіть в меню, відкрийте опції та перейдіть на вкладку Saving and Startup. Переконайтеся, що функцію Landing Page включено.

Ці невеликі хитрощі повинні допомогти вам позбутися проблем з продуктивністю в GTA 5. Удачі на просторах Сан-Андреаса!

Налаштування у грі

Детальне налаштування

Ігнорувати обмеження пам'яті - вимкнути.

DirectX - ставити 10, 11 директ дає нам доступ до додатковим налаштуванням, Таким як згладжування msaa, тесселяції та якості трави.

Роздільна здатність і частота екрану - тут все просто ставимо свій дозвіл і 60 Hz, тому що саме такого фпс ми будемо домагатися.

Згладжування fxaa - включаємо обов'язково, на продуктивність майже не впливає, зате результат згладжування в наявності, тому що це стандартне згладжування.

Згладжування msaa - вимикаємо, при директі 10 воно буде недоступне, одна з найвибагливіших налаштувань гри, рекомендую вимикати навіть на потужних відеокартах, тим хто відчуває фризи, причому найцікавіше, що х2 і викл візуальної різниці практично не мають, але втрачається близько 20 фпс відразу, тому рекомендую включати тільки х8 для власників топ відеокарт, ми ж відключаємо.

Вертикальна синхронізація - обов'язково і рекомендую, картинка виглядає набагато краще і плавніше з нею при 60 фпс, ніж без неї 80 фпс, але для початку її вимикаємо, для тесту загального фпс.

Населеність, різновид і фокусування - повністю на мінімум пояснюю чому, населеність міста на мінімальному значенні це стандарт, місто порожнім не буде, якщо згадати gta 4, то там знітивши цей повзунок на мінімум місто ставало мертвим, тут же це нормальний стан міста, тому вимикаємо , Ті ж справи і з різноманітністю населення, я б назвав цю опцію "безглуздим з'їданням відеопам'яті", а що щодо фокусування, то чесно кажучи на своїх налаштуваннях я різниці не помітив, але при максимальному значеннітак само видає часті фризи гри, тому відключаємо.

Якість текстур - тут все просто, 1 гігабайт відеопам'яті - це тільки стандартна якість, власникам відеокарт з об'ємом пам'яті 2 GB і більше раджу спробувати поставити високі, якщо 1 GB - ставимо середнє за умовчанням.

Якість шейдерів – ставимо високе – шейдери роблять текстури в полі зору більш якісними, але не настільки вимогливими, як текстури, я б назвав їх дешевим аналогом текстур високої якості.

Якість тіней - нормальне.

Якість відображення – стандарт, т.к. нам потрібно домогтися фпс, а не вдивлятися у відбиття на склі.

Якість води – стандарт, з тієї ж причини, що й відбиття.

Якість частинок, трави і спецефектів - стандарт.

М'які тіні - власникам топових і передтопових відеокарт рекомендую ставити різкі тіні, тобто на мінімум цей параметр, ми ж ставимо або м'яко або максимально м'яко, тіні стандартної якості, вони дуже незграбні, є "драбинка", а ось саме цією функцією м'якості тіней, вони стають із закругленими краями і драбинки вже ми спостерігаємо дуже і дуже рідко, якість тіней покращується прямо на очах, хоча спочатку тіні ми ставили на стандарт, в результаті ми отримуємо якісні тіні з мінімумом витрат за продуктивністю.

Анізотропна фільтрація - ставимо х16, корисна функція, разом з нашими високими шейдерами робить картинку радує око.

Затінення АТ - ось тут вже ставимо тільки виходячи зі своїх переваг, спробуйте всі варіанти, ця функція особливо не впливає не на фпс, не на картинку.

Якщо не допомогло

Якщо все вищенаписане не допомогло, і у вас ФПС скачуть, то можуть бути проблеми з ОС або залізом.
Проблеми із залізом - це швидше за все або оперативна пам'ятьабо жорсткий диск, або перегрів. Якщо грішимо на оперативну пам'ятку, то її необхідно прогнати через прогу memtest. Жорсткий – звільнити місце на дисках, зробити дефрагментацію (Для останнього рекомендую O&O Defragmenter). З перегрівом краще боротися поетапно – для початку вичистити від пилу системний блок, Замінити термопасту на процесорі і тп. Краще почитати статті у цій справі.

Налаштування в системі

Зменште налаштування графіки вашої відеокарти

Для відеокарт NVIDIAвам необхідно зайти в панель управління NVIDIA(зазвичай клацання правою кнопкоюна робочому столі) та у вкладці "Регулювання налаштувань зображення" пересунути повзунок у стан "Продуктивність".

Відеокарта є одним з основних складових, від яких залежить ФПС.
Зараз я покажу, як налаштувати відеокарту NVIDIA.

Для початку розберемося з електроживленням:

Панель керування - Електроживлення - Налаштування переходу в режим сну - Змінити додаткові параметри живлення - PCI Express- Управління живленням стану зв'язку - Значення: Вимк.

Далі відкрийте панель керування NVIDIA, і у списку "Параметри 3D" виберіть пункт "Керування параметрами 3D", виберіть grand theft auto v та вкажіть дані налаштування:
Анізатропна фільтрація: ВИМК.
Вертикальний синхроімпульс: ВИМК.
Затінення фонового освітлення: ВИМК.
Максимальна кількість заздалегідь підготовлених кадрів: 4
Потокова оптимізація: ВКЛ (Якщо кілька процесорів)
Режим керування електроживленням: Переважний режим максимальної продуктивності
Згладжування - гамма-корекція: ВИМК.
Згладжування - прозорість: ВИМК.
Потрійна буферизація: ВИМК.
Фільтрування текстур - анізатропна оптимізація за вибіркою: ВИМК.
Фільтрування текстур - якість: Висока продуктивність
Фільтрація текстур – негативне відхилення УД: Прив'язка
Фільтрування текстур - трилінійна оптимізація: ВИМК.

Швидкодія системи

На цьому етапі все просто. Переходимо в "Мій Комп'ютер", далі "Властивості", "Додаткові Парамерти Системи", "Швидкодія", нижче "Парамерти" і вибираємо графу "Забезпечити найкращу швидкодію"

Дозвіл

Дозвіл краще поставити маленький. Чим вище роздільна здатність, тим нижче fps.

Вирішення деяких проблем

Якщо у вас мишка смикається при огляді, то цю проблему можна вирішити таким способом:

Лаги/фризи при їзді машиною:

1. Для початку понизьте графічні налаштуванняігри. Дуже часто така проблема виникає через включені опції, які не підтримуються залізом. Наприклад, перемикати DirectX і т.д.

2. Видаліть старі драйвери для відеокарти через Панель керування. Після цього завантажте свіжу версію драйверів та встановіть її.

3. Якщо у вас ліцензійна копія, перевірте цілісність ігрового кешу у властивостях гри в бібліотеці Steam.

Вилітає GTA V. Зависає гра:

1. Зменште налаштування графіки у грі. Це дозволить з великою ймовірністю уникнути помилок у обробці даних гри, які часто призводять до вильотів.

2. Запускайте гру від імені адміністратора

3. Переконайтеся, що грі вистачає ресурсів - за потреби збільште файл підкачки.

4. Для власників ліцензійних копій гри можна перевірити файли на цілісність у властивостях гри, в бібліотеці Steam.

5. Іноді допомагає повторно інсталювати драйвери для відеокарти. Рекомендується "чисте" встановлення.

6. Зависати гра може якщо ваш жорсткий дискнизької якості і може забезпечити необхідну швидкість передачі.

7. Зависання може бути спричинене перегріванням комп'ютера. Слідкуйте за цим.

Зникають текстури в GTA V. Немає текстур:

1. Запустіть GTA V від імені адміністратора.

2. Згорніть гру та відкрийте диспетчер завдань (CTRL+ALT+DEL)

3. Знайдіть процес гри та поставте йому високий пріоритет, натиснувши правою кнопкою миші.

4. Якщо не допомогло - спробуйте збільшити файл підкачки в налаштуваннях системи, а також знизити налаштування графіки та роздільну здатність екрана в грі.

Не зберігається GTA 5. Проблема зі збереженнями в GTA V:

1. Запускаємо гру від імені адміністратора.

2. Перевіряємо, щоб ім'я користувача системи було написане латинськими літерами.

Переконуємося, що на диску C і диску, куди встановлена ​​гра, є вільний простір.

3. У вас має бути встановлений Rockstar Social Club і ви повинні бути авторизовані.

Сподіваюся, ваш ФПС збільшився!
Дякую за прочитання цього матеріалу, сподіваюся, я вам допоміг.
Підпишись на мій недоканал:)