Sino ang mas malakas?

Ang balangkas ng For Honor ay umaangkop sa ilang linya: dahil sa isang hindi pinangalanang sakuna, tatlong walang pangalan na hukbo mula sa magkaibang panahon at dulo ng mundo ay itinapon sa isang lokasyon. Hindi namin alam ang mga pangalan o bilang ng mga sundalo. Ang mga partido ay hindi rin masyadong interesado dito at nagsisimula lamang na puksain ang bawat isa, sa huli ang lahat ay nagreresulta sa isang 1000-taong digmaan.

Savchenko: “Isipin natin kung sino ang nasa harapan natin. Ang mga tao sa mga hukbong ito ay nasa 20 taong gulang. Siyempre, mayroong 50- at 60-taong-gulang na mga mandirigma, ngunit sinakop nila ang mga posisyon ng mga seryosong pinuno ng militar. Kami ay lumaki nang maaga sa Middle Ages, walang konsepto ng pagkabata tulad nito; Ang isang kabalyero ay maaaring makatanggap ng spurs sa pamamagitan ng paglilingkod bilang isang eskudero sa edad na 15–16. Aba, si Napoleon Bonaparte ay isa nang heneral sa edad na 26!

Kung pag-uusapan natin ang mga pagkakataong manalo, higit pa o hindi gaanong pantay ang mga ito para sa lahat. Ang samurai at mga kabalyero ay isang hukbo ng serbisyo. Hindi lihim na ang mga kabalyero ay hindi ipinanganak sa Europa. Ito ay isang titulo na nakuha bilang resulta ng serbisyo. Ang institusyon ng kabalyero ay nagsimulang lumitaw noong ika-10–11 na siglo, nang ang isang taong walang kapuri-puri ay maaaring maging isang kabalyero. Ngunit sa isang lugar mula sa ika-13 siglo ito ay nagiging imposible. Mga kabataan mula sa marangal na pamilya, dahil sa kanilang posisyon at katayuan sa lipunan maaaring italaga ang lahat ng kanilang libreng oras sa pagsasanay militar. Ibig sabihin, naghanda talaga sila para sa mga laban sa buong buhay nila.

Ang samurai sa Japan ay isang klase ng militar na nagsisilbi sa malalaking may-ari ng lupa. Ang mga Viking ay isang ganap na naiibang produkto. Maraming teorya, ayon sa isa sa kanila, Viking talaga ang pangalan ng isang propesyon. Ang ibig sabihin ng "Vic" ay "kampanya militar". Ang Viking ay sinumang tao na sumasalakay. Nangungupahan ang sarili sa isang barko o nagtitipon ng sarili niya kung siya ay isang mayaman."

Pagsasanay sa militar

Sa laro, ang mga mandirigma ng bawat panig ay niraranggo ayon sa bilis at lakas. Kailangan mong masanay sa bawat isa, lahat sila ay kumilos nang iba, bawat isa ay may sariling mga paggalaw ng lagda.


Ilustrasyon mula sa aklat-aralin ni Talhoffer

Savchenko: “Ngayon alam natin na ang lahat ng mga bansang ito ay naghahanda para sa labanan, mayroon silang mga espesyal na paaralan Hello! Walang swerte - walang promo code dito. Patuloy na maghanap, tiyak na nasa ibang mga materyales pa rin sila!. Kaunti ang nalalaman tungkol sa mga Viking, ngunit nakarating sa amin ang mga alamat ng Scandinavian, na nagsasabing mula sa pagkabata ang mga batang lalaki ay bumaril ng mga palaso at may hawak na palakol sa kanilang mga kamay. Ngunit, sayang, walang mga aklat-aralin na natitira. Malamang, ang mga kasanayan ay ipinasa mula sa mas may karanasan na mga mandirigma hanggang sa mga mas bata.

Sa Europa, simula sa High Middle Ages, mayroon kaming isang bilang ng mga mapagkukunan na ligtas na matatawag na mga aklat-aralin. Ang pinakasikat ay isang fencing textbook ng isang German master. Ito ay isang hanay ng mga larawan na naglalarawan ng ilang mga posisyon, kung saan mayroong mga paglalarawan. Ang libro ay may ilang mga seksyon: eskrima na walang proteksiyon na kagamitan, nakasuot ng baluti (dapat kang sumang-ayon, ito ay walang kabuluhan upang i-chop ang isang tao sa baluti, kailangan niyang saksakin nang mahusay), pakikipagbuno, pagbabakod sa likod ng kabayo. Doon ay mahahanap mo ang mga tagubilin hanggang sa kung paano itali ang bilanggo at ilagay sa isang bag. Ang mga katulad na gawa ay tumatalakay sa mga sitwasyon kung saan ang isang tao ay nakikipaglaban sa baluti, ang isa pa ay wala ito.

Tulad ng para sa paaralang Hapon, ang nakasulat na kultura doon ay mas matanda kaysa sa Europa, kaya mayroon ding mga treatise tungkol sa mga usaping militar. Ngunit lahat ay naghanda para sa iba't ibang bagay at sa iba't ibang paraan. Gayunpaman, ang mga mandirigma ay karaniwang may ideya kung ano ang kanilang haharapin. Ang mga armas na gagamitin at mga kagamitang pang-proteksyon ay nababagay sa potensyal na kalaban."

baluti

Ang mga karakter sa laro ay parang binihisan ng mga Hollywood fashion designer: mga balahibo, malalaking plake ng metal, kumplikadong armor na mukhang pantasya. Pagkatapos ay nangangako sila ng mga hanay ng ganap na hindi makalupa na kagandahan. Sa pamamagitan ng paraan, ang mga bagay ay maaaring mabili para sa totoong pera sa built-in na tindahan.


Gjermundby - ang tanging tunay na helmet ng Viking na natagpuan ay itinayo noong ika-10 siglo, at wala itong anumang mga sungay

Savchenko: "Ang diskarte sa paggamit ng mga sandata at kagamitan sa proteksyon ay iba para sa aming mga karakter. Ang mga Viking ay hindi gumamit ng baluti dahil ayaw nila. Wala lang silang mapagpipilian. Ito ay hindi para sa wala na ang katad at sungay plates ay ginamit upang gumawa ng mga elemento ng Japanese armor. Ang mga materyales na ito ay hindi mas mabuti kaysa sa bakal- Nagkaroon ng kakulangan nito sa Japan. At sa Europa ay hindi sila kaagad dumating sa plate armor. Ito ay produkto ng mahabang ebolusyon ng mga kasanayan sa paggawa at teknolohiya. Hanggang sa ika-13 siglo, ang pangunahing kagamitan sa proteksiyon ay chain mail, na iba-iba ang haba sa iba't ibang panahon. Isinuot din ito ng mga Viking nang may kasiyahan, ngunit ang halaga ng chain mail ay napakataas. Bilang karagdagan sa chain mail, isang "combat headband" at isang helmet ang ginamit. Noong ika-13 siglo sa Europa, ang mga plate reinforcement para sa chain mail ay unti-unting nagsimulang lumitaw - mga elbow pad, shoulder pad, greaves, at noong ika-14 na siglo ang lahat ng ito ay mukhang ang buong tinatawag na. Sa pamamagitan ng ika-15 siglo ito ay tumatagal sa karaniwan nitong hitsura, sa ika-16 na ito ay umabot sa ganap na hindi kapani-paniwalang mga anyo, pagkatapos ay nagsisimula itong dahan-dahang umalis sa mga larangan ng digmaan. Sa totoo lang, hindi magagawa ng Samurai at Vikings ang ganoong kalaking pinsala sa isang kabalyero na nakasuot ng buong sandata. Kaya tataya ako sa huli sa bagay na ito.”

Mga taktika

Para sa Honor ay isang laro tungkol sa mga bayani, ang mga napili. Bagaman mayroong dose-dosenang mga pribado sa larangan ng digmaan, wala silang impluwensya sa kinalabasan ng labanan. Ngunit ginagawa nila ang kanilang makakaya upang lumikha ng tamang kapaligiran: pumila sila sa mga pormasyon ng labanan at mga kastilyo ng bagyo.

Savchenko: “Ang batayan ng mga usaping militar ay kaayusan, istruktura. Ito ay palaging mas epektibo kaysa sa isang nakakalat na pulutong. Ang pormasyon ay binubuo ng mga kasama sa kanan, kaliwa at likod. Ngunit hindi ko matandaan ang isang kaso nang ang mga kabalyero ay nakipaglaban sa hanay ng plate infantry, hindi ito nangyari. Siyempre, mayroon nang sumugod ang mga Ingles sa mga kabalyero upang suportahan ang mga mamamana. Ngunit binigyan lamang nila ng inspirasyon ang mga mandurumog sa kanilang presensya at itinigil ang mga pagtatangka na tumakas.

Unawain na ang salitang "knight" mismo ay nagmula sa German Ritter - "horseman". Siya ay hindi mapaghihiwalay sa kabayo. Kung talagang nangyari ang gayong salungatan, ang mga kabalyero ay sasakay sa kanilang mga kabayo at yurakan ang kalaban nang mabilis. Nakakahiya na wala sa laro ang mga kabayo.

Ang mga Viking ay sumakay din ng mga kabayo! May binabanggit ito sa mga alamat. Pero hindi talaga sila lumaban sakay ng kabayo. Ang mga Viking ay nagpunta sa isang kampanya, siniyahan ang kanilang mga kabayo, sumakay sa larangan ng digmaan, bumaba, pumila at nagsimula sa labanan. Ang kanilang sikat na pormasyon ay ang shield wall. Kapag tinakpan mo ang iyong sarili at bahagyang ang iyong kapwa ng isang kalasag. Sa pangkalahatan, kahit ngayon ay para ako sa mga kabalyero."

Armas

Tinutukoy ng bawat sandata ng bayani ng For Honor ang kanyang istilo ng pakikipaglaban. Ang isang Viking na may mabigat na dalawang-kamay na martilyo ay malamya, ngunit tumama nang may napakalaking puwersa. Ang isang Japanese na babae na may naginata halberd ay may kakayahang gumawa ng 3-4 na galit na galit na tulak at tumakas habang ang kalaban ay kumikilos. Hindi mo maaaring baguhin ang mga armas, ngunit maaari mong pagbutihin ang mga ito habang kinukumpleto mo ang mga gawain.

Ang isang mahusay na samurai sword ay bihira, at ang samurai ay kadalasang gumagamit ng busog sa labanan

Savchenko: “Mula pa noong una, habang sinisira ng sangkatauhan ang sarili nito sa kamay-kamay, ang pinakakaraniwang sandata ay ang sibat. Ito ay simple: isang mahabang patpat, pinatalas at pinatigas ng apoy, o isang patpat na may maliit na dulo ng tanso o bato. Bakit karaniwang iginuhit ang mga Viking gamit ang palakol? Para sa parehong dahilan - ito ay mas mura kaysa sa isang espada Binabati kita! Nakakita ka ng code na pang-promosyon: 252 Ipadala ito sa mga komento sa post at sa mga pribadong mensahe ng komunidad. Maging pinakaunang magpadala ng code na ito at makakuha ng ticket sa Wargaming Fest.. Upang makakuha ng isang mahusay na tabak, kailangan mo ng isang malaking piraso ng mataas na kalidad na bakal, na dapat na iproseso sa isang tiyak na paraan ng isang master, kaya ang bagay na ito ay mahal. At status. Ang mga espada ng tatlong panig ng salungatan ay ibang-iba, dahil ang kanilang mga may-ari ay nagtataguyod ng iba't ibang layunin. Ang tinatawag na Viking swords ay medyo malawak at may bilugan na gilid, na medyo mahirap itulak. Ito ay dinisenyo upang tumaga. Mabilis na nagbago ang hugis ng mga espada nang lumitaw ang buong baluti, at naging malinaw na walang silbi ang pagputol sa kanila. Ang sandata ay nagiging mas mahaba at matalas.

Ang kuwento na may samurai sword ay karaniwang kawili-wili. Ito ay sakop ng mga alamat at alamat, naniniwala ako na ito ay resulta ng napaka-matagumpay na gawain ng mga taong PR ng kulturang Hapon. Ang bakal ay medyo mahirap makuha sa Japan, at ang paggawa ng isang mahusay na espada ay mahirap sa teknolohiya. Ang lahat ng maingat na pagbibihis, pag-iimpake, kapag ang panday ay gumugugol ng maraming oras sa isang talim - ang mga ito ay pinilit na mga hakbang upang makakuha ng higit pa o hindi gaanong mataas na kalidad na talim. Sa pamamagitan ng paraan, ang isang katana ay typologically hindi isang tabak, ngunit isang sable o kahit na isang saber.

Pagdating sa mga armas, mahirap gumawa ng isang hindi malabo na pagpili - ang mas mahalaga ay kung sino ang gumagamit nito at kung paano. Ito ay walang silbi upang i-chop ang pinagsama baluti. Ang paghabol sa isang samurai na nakasuot ng light armor sa 23-30 kg na armor ay walang kabuluhan din."

Hugis at kulay ng damit


Dahil ang kaaway sa laro ay maaaring pumili ng eksaktong kaparehong mga bayani gaya mo, ang For Honor ay nagpinta ng mga kaaway sa iba't ibang kulay - upang makilala sa pagitan ng mga kaibigan at kalaban.

Savchenko: “Ang hugis at anumang natatanging kulay ay tiyak na hindi kilala noong Middle Ages. Sino ang dapat talunin at sino ang hindi dapat talunin ay nakikilala sa pamamagitan ng mga banner. Sa Middle Ages sila ay gumanap ng isang napakahalagang papel sa pakikipag-usap sa hukbo. Ikaw ay nasa kapal ng labanan, walang koneksyon, kailangan mong mag-navigate kahit papaano. Samakatuwid, kapag ang hukbo ay pumila para sa labanan, ito ay puno ng mga banner. Bilang karagdagan, sa iba't ibang mga kaso, ang ilang mga marka ng pagkakakilanlan ay maaaring ilapat sa damit. Ito ay malamang na hindi likas sa masa ang mga pinuno ng militar o ilang mga espesyal na detatsment. Ang mga ito ay maaaring, halimbawa, mga lambanog. Ngunit sa pangkalahatan, alam ng kasaysayan ang mga labanan kapag ang mga kaalyado ay umatake sa isa't isa sa pamamagitan ng hindi pagkakaunawaan."

mga away

Kapag napagod ka sa magulong labanan, pumunta sa isang tunggalian. Feints, nakakapagod ang kaaway, malamig na pagkalkula at mga sorpresang pag-atake - lahat ay narito.


Tournament. Ilustrasyon mula sa Codex Manes noong ika-14 na siglo.

Savchenko: “Ang mga away, natural, ay alam ng lahat ng kinakatawan na partido sa tunggalian. Ang mga Viking, halimbawa, ay may sistemang hudisyal. Sa Kanlurang Europa nagkaroon ng kultura ng mga laban sa tournament Binabati kita! Nakakita ka ng code na pang-promosyon: 761 Ipadala ito sa mga komento sa post at sa mga pribadong mensahe ng komunidad. Maging pinakaunang magpadala ng code na ito at makakuha ng ticket sa Wargaming Fest.. Nagsimula sila bilang napakadugong mga kaganapan, na ang mga kalahok ay madalas na namatay. Pagkatapos ang lahat ng ito ay umunlad sa mga pagtatanghal sa teatro. Sa palagay ko, ang rurok ng pag-unlad ng mga knightly duels ay naganap noong ika-15 siglo, at sa "Tournament of St. George" muli naming nililikha ang panahong ito.

Sa industriya ng paglalaro ngayon, sikat ang mga laro ng session sa isang mapagkumpitensyang setting, ngunit hindi lahat ay nakatakdang maalala at makilala. Ang Ubisoft ay nagtatrabaho sa direksyon na ito sa loob ng mahabang panahon at itinapon ang lahat ng pagsisikap nito sa sangay ng Montreal upang mabuo ang larong For Honor.

Ang setting ng laro ay hindi katulad ng ibang proyekto. Nag-away dito ang mga kinatawan ng Middle Ages - Vikings, knights at samurai. Ang laro ay napakaganda sa mga kapana-panabik na laban nang walang anumang magic o teknolohiya, at para mas maunawaan kung ano ang pinag-uusapan natin, nag-aalok ako sa iyo ng pagsusuri ng For Honor.

Tatlong mandirigma - isang layunin

Sa laro maaari kang pumili mula sa mga kinatawan ng tatlong paksyon, na nahahati sa apat na klase. Ang bawat klase ay may sariling natatanging kakayahan at iba't ibang mekanika.

Ang mga kinatawan ng Kanluran ay maaaring ipagmalaki ang mga klase tulad ng Orochi, na kumikilos bilang isang tahimik na mamamatay, si Kensei, na nakatayo sa taliba, si Shugoki, na ang tadhana ay matamaan ang malalaking konsentrasyon ng mga tropa sa kanyang club, gayundin si Nobushi.

Bagama't iba-iba ang mekanika ng laro sa bawat klase, iisa ang layunin - ang patayin ang iyong kalaban. Ang mga tagahanga ng mga kinatawan ng hilaga ay masisiyahan sa paglalaro bilang isang raider na dumudurog ng mga bungo sa tulong ng isang higanteng club. Handa ang pinuno ng militar na malampasan ang sakit at pagdurusa ng dose-dosenang mga suntok. Ang layunin ng berserker ay salakayin ang hanay ng kalaban at maghasik ng gulat.

Bilang karagdagan sa mga berserkers, ang mga kinatawan ng ligaw na bansang ito - Valkyries - ay magagamit din. Ang mga kinatawan ng Middle Ages - mga kabalyero - ay maaaring magyabang ng isang warden na ang dalawang-kamay na tabak ay madaling pumutol ng ilang mga ulo nang sabay-sabay, at ang mananakop sa tulong ng isang kalasag ay handa na itaboy ang kaaway, habang ang tagapamayapa ay nilikha upang maalis. ang kaaway sa tulong ng mga punyal. Isinasara ng abogado ang kadena ng mga kinatawan na ito.

Ang pangunahing mekanika ng laro ay umiikot sa mga paninindigan na ginagawa ng mga mandirigma. Depende sa tindig na pinagtibay, ang manlalaro ay magagawang tamaan ang kaaway mula sa gilid o mula sa itaas. Ang parehong naaangkop sa mga bloke.

Maaari mong makilala ang posisyon ng isang pag-atake sa pamamagitan ng pinagtibay na paninindigan o ang pahiwatig na lumilitaw sa sandali ng pag-atake, kaya napakahalaga na subaybayan at baguhin ang mga paninindigan at posisyon. Bilang karagdagan sa mga ito, ang laro ay naglalaman ng mga akrobatikong trick sa anyo ng pag-dodging, parrying, rolling, paglukso pabalik at pagsasagawa ng malalakas na lunges na tumagos sa armor.

Ang sistema ng labanan ay halos kapareho sa laro ng gunting na papel na bato.

Mga mode

Ang laro ay may ilang mga mode. Una sa lahat, ito ay mga solong laban nang isa-isa, mga laban sa mga kaibigan nang dalawa sa dalawa, pati na rin ang mga multiplayer na laban sa pagkuha ng flag mode, kung saan ang konsentrasyon ng grupo ay nag-aambag sa panghuling tagumpay sa mapa.

Sa mga laban sa dueling, ang mga labanan ay nagaganap nang mas maingat at ang mga kalaban ay may mas maraming oras upang lumikha ng mga kumbinasyon ng mga welga at mga bloke, dahil hindi na kailangang maghintay ng isang suntok mula sa likuran. Sa mode na ito, makakatulong ang mga panloob na item at terrain, halimbawa, ang isang mahusay na pagkakalagay na lunge ay magiging sanhi ng pagkahulog ng kaaway sa isang bangin, at pagkatapos ay maaari mo siyang tapusin gamit ang isang espesyal na kasanayan.

Isang laban na walang karangalan at tapang

Ang mga malalaking labanan ay isang labanan sa pagitan ng dalawang koponan, na nahahati sa apat na manlalaro, na lumalaban sa front line kasama ang mga hindi manlalarong character. Ang parehong mga squad ay muling isinilang sa mga kontroladong teritoryo, hanggang sa ang isa sa mga panig ay makaiskor ng libong puntos.

Pagkatapos nito, ang nawawalang panig ay may isang buhay na natitira nang walang mga rebaybal. Hindi tulad ng ibang laro, may pagkakataon pa na maibalik ang lahat. Kailangan mo lamang makuha ang isa sa mga puntos. Bagama't ang lahat ng mga panuntunan ng isang larong nag-iisang manlalaro ay likas sa pagkuha ng watawat, kadalasang binabalewala ang mga ito, dahil madaling tumakbo sa espada ng kalaban.

Video stream

Mga Kakayahan at Pag-customize

Ang mga elemento ng RPG ay idinagdag sa laro. Bago magsimula ang bawat labanan, kino-configure ng manlalaro ang uri at hitsura iyong mga armas at uniporme, pati na rin ang apat na kakayahan na magagamit sa larangan ng digmaan.

Habang pumapatay ka, nakakakuha ang manlalaro ng karanasan, na nagpapahintulot sa kanila na gamitin ang mga kasanayang ito. Pagkatapos ng labanan, ang mga manlalaro ay binibigyan ng mga piraso ng kagamitan, at ang mga bagong kakayahan ay na-unlock para magamit.

Ang mga likha mula sa Ubisoft ay talagang ang pinaka-hindi pangkaraniwang multiplayer na laro, na nagsasama ng mga kawili-wiling elemento ng gameplay na pinagsama sa multiplayer.

Gaano kawili-wiling panoorin ang pagtatangka ng isa sa pinakasikat mga kumpanya ng paglalaro karanasan sariling kakayahan sa isang bagong tungkulin. Kaya nagsusumikap ang Ubisoft na ipakita sa buong mundo ang isang napaka medieval na larong aksyon na walang mga troll, mangkukulam, magic at dragon. Ang mga pangunahing tauhan dito ay mga knight na nakasuot ng mabibigat na baluti na may malalaking espada sa kanilang mga likod, samurai na kasing liksi ng hangin na may matalas na katanas at ang kakayahang tadtarin ang lahat sa maliliit na piraso nang walang pinipili, gayundin ang walang awa na Viking barbarians na sumisira sa lahat ng bagay sa kanilang landas. Ito lang, at marahil higit pa, na nagpasya ang mga developer ng Ubisoft na ipakita ang pinakabagong laro- Para sa karangalan. Kung paano nila nagawang pagsamahin ang tatlong magkakaibang paksyon nang sabay-sabay, na umiral sa magkakaibang yugto ng panahon at bansa, matututunan mo mula sa aming pagsusuri.

Anong uri ng hayop ang For Honor?

Ikinalulugod naming ipakita ang: For Honor - isang online na larong aksyon na may pagtuon sa genre ng MOBA. Kung sa tingin mo ay mayroon lamang isang mandirigma sa larangan, kung gayon ikaw ay tiyak na mapapahamak! Sa malupit at medyo brutal na larong For Honor ay walang lugar para sa mga bayani. Maaari kang manalo dito gamit ang isang matalas na espada, isang mahusay na palakol at apoy, ngunit magkabalikat lamang sa isang kasama sa mga bisig at taktika na naisip nang perpekto. Ang kakanyahan ng laro ay napaka-simple, ngunit sa parehong oras ay hindi kapani-paniwalang kumplikado. Ang mga developer ng Ubisoft ay nagtakda sa kanilang sarili ng layunin na bumuo ng isang mekaniko ng gameplay na nakabatay sa punto na tinatawag na "Sining ng labanan". Nangangahulugan ito na ang bawat partikular na button ay magiging responsable para sa isang partikular na aksyon ng manlalaro sa labanan. Sa kaibuturan nito, ito ay walang iba kundi ang motion capture technology at isang makabagong control system, kung saan ang bawat kalahok sa labanan ay kumokontrol sa kanyang sariling sandata, depensa, pag-atake, at paggalaw. Halimbawa, kung isasaalang-alang natin ang joystick, kung gayon ang alinman sa mga pagliko ng kanang stick sa gameplay ay mangangahulugan ng isang tiyak na kumbinasyon ng pagtatanggol laban sa isa o isa pang pag-atake ng kalaban.

Ang mga tagahanga ng genre ay agad na mauunawaan na sa isang malupit na Middle Ages ay hindi ka maaaring mabuhay nang mag-isa. Gayunpaman, nagbigay pa rin ang mga developer ng mode kung saan haharapin tayo ng artificial intelligence. At ito, sa pamamagitan ng paraan, ay halos ang tanging lugar kung saan maaari mong pagbutihin ang iyong "kasanayan". Ang ideya na ilagay ang camera sa isang "third-person" na format ay nananatiling kawili-wili. Sa ganitong paraan, madali mong maobserbahan kung ano ang nangyayari at suriin ang buong larangan ng digmaan nang sabay, nang hindi nababahala tungkol sa iyong likuran.

Ang paghaharap sa tatlo o higit pang mga kalaban ay mangangailangan sa iyo na makatugtog man lang ng piano, at higit sa lahat ay maisagawa ang mga komposisyon ni Beethoven gamit ang iyong kaliwang kamay. Maaaring ipagpalagay na ang mga mathematician ay naglalagay ng kanilang mga utak sa pagbuo ng laro, dahil ang geometry ay gumaganap ng isang medyo makabuluhang papel dito. Sa init ng labanan, hindi mo dapat kalimutan ang tungkol sa paglipat. Ang tamang rebound sa tamang oras - at ang espada ay maaaring basagin ang bungo ng iyong kalaban sa magkapira-piraso. Sa lahat ng ito, dapat mong tandaan ang tungkol sa flanks, lalo na dahil ang mga kontrol ng laro ay nagbibigay ng mga bloke sa labas ng pangunahing target upang maitaboy ang mga pag-atake mula sa anumang anggulo.

Knights, Vikings, samurai - aling panig ang pipiliin mo?

Sa paglulunsad, tatlong uri ng militar ang makukuha sa For Honor. Ang unang uri ng mga sundalo ay ang malupit na mga kabalyero mula sa "Legion", na nakasuot ng mataas na lakas na nakasuot. Ang mga ito ay napakalakas at humahawak ng isang malaking espada na napakasakit, na may kakayahang gibain ang lahat at lahat ng nasa landas nito. Ang pangalawang uri ay ang mga uhaw sa dugo na Viking barbarians mula sa pangkat na "Battleborn", na, sa tulong ng mga sibat at palakol, ay walang awa, walang awa na pinuputol sa maliliit na piraso ang kanilang mga kaaway at lahat ng nakakasalubong nila sa kalsada. Ang pangatlong uri ay ang mahiwagang samurai mula sa "Chosen" na klase na may matalas na labaha na mga katana at hindi maunahang kahusayan.

Ang bawat klase ng mandirigma ay may kanya-kanyang sarili mga natatanging katangian. Ang Knights ay ang pangkat ng ginintuang ibig sabihin. Mayroon silang malakas na baluti, marunong humampas nang may damdamin at ipagtanggol ang kanilang sarili nang maayos. Ang mga Viking ay mabangis na manlalaban, na may mas masahol na depensa kaysa sa mga kabalyero, ngunit may kakayahang lumaban gamit ang dalawang armas. Ang Samurai ay may pinakamahina na antas ng baluti, ngunit sa parehong oras mayroon silang mabilis at maliksi na pag-atake, pati na rin ang tuso.

Sa For Honor , ang larangan ng digmaan ay palaging lulubog sa kaguluhan at ganap na kaguluhan. Ito ay dahil ang isang miyembro ng bawat paksyon ay maaaring tumawag sa mga volley ng mga mamamana o ballista, ngunit kung ang kaukulang mga kasanayan ay na-unlock. Dapat mong gamitin ang gayong mga kasanayan nang maingat hangga't maaari, dahil ang kabuuang bilang ng mga volley ay may sariling limitasyon at ang kanilang benepisyo ay eksklusibo sa mga lugar kung saan ang mga sangkawan ng mga tropa ng kaaway ay puro. Kapag nakikipaglaban sa isa sa isa sa isa pang bayani, ang paggamit ng gayong mga kasanayan ay hindi bababa sa hindi epektibo, at pinaka-hangal.

Ano ang punto?

Ang For Honor ay isang tipikal na kinatawan ng genre ng MOBA. Lahat dahil sa ang katunayan na ang laro ay naroroon malaking halaga MOU-s. Sa ngayon, isang mode lang ang alam - dominasyon o kahaliling pagkuha ng mga pangunahing punto. Ang gawain ng una ay hawakan, ang huli - upang makuha. Bilang karagdagan sa mga pangunahing gawain, magkakaroon ng isang malaking bilang ng mga pangalawang. Ang gameplay ay hindi nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng isang mini-map - dapat mong galugarin ang paligid nang mag-isa. Samakatuwid, upang malaman ang lahat tungkol sa larangan ng digmaan, kinakailangan na magkaroon ng ligtas na pag-access sa mga taas. Ang domination mode ay nagsasangkot ng dalawang koponan ng apat na tao bawat isa at hanggang 50 mga kasamahan sa koponan sa ilalim ng kontrol ng computer. Naturally, ang tagumpay ay napupunta sa isa na unang nakakuha ng 1000 puntos, o ang isa na ang hukbo ay pisikal na sumisira sa lahat ng mga mandirigma ng kaaway. Ang mga developer ay tahimik pa rin tungkol sa lahat ng uri ng iba pang mga mode, pinapanatili ang intriga hanggang sa huli.
Sa multiplayer, ang malawak na sukat ng labanan ay nilikha ng computer - may mga tambak ng kanyon na kumpay dito. Sa larangan ng digmaan, ang mga ordinaryong “mob” ay madaling mapansin ng kanilang kawalang-halaga. Bilang isang patakaran, nahuhulog sila sa lupa na may kalahating suntok, habang sila mismo ay hindi talaga kayang umatake. Bagaman, kung palibutan nila ang sinumang bayani sa isang pulutong, maaari nilang patayin siya. Ang mga mob ay muling isisilang, hindi tulad ng mga kalahok sa labanan na kinokontrol ng mga tunay na manlalaro. Kaya naman talagang bawal mamatay dito.

Sa For Honor, depende sa pangkat na pipiliin mo, may ilang partikular na kasanayang magagamit na mangangailangan ng pag-unlock upang magamit. At siyempre, nasaan tayo nang walang pagpapasadya? Halimbawa, maaaring ipagpalit ng isang legionnaire ang isang mahabang espada para sa isang mabigat na club, palitan ang kanyang helmet, o muling ipinta ang kanyang chain mail sa mga kulay Khaki. Maaapektuhan ba ng kagamitan ang gameplay sa anumang paraan? - hindi malamang, ngunit ito ay nakalulugod sa mata!

Ang pangunahing highlight ay ang isa-sa-isang labanan

Ang session ng paglalaro ay tumatagal ng humigit-kumulang 20 minuto, at ang bawat labanan sa pagitan ng mga tunay na manlalaro ay tatagal ng 10-30 segundo. Bagaman sa isang labanan sa pagitan ng mga kalaban na may pantay na lakas, ang pagwagayway ng matalim na bakal ay maaaring tumagal ng hanggang ilang minuto. Ginagarantiyahan ng mga developer ang mga manlalaro ng pakiramdam ng epekto, ang bigat at anghang ng sandata, ang pag-unawa sa halaga ng isang miss, pagkatapos nito ay halos imposibleng mag-grupo upang maitaboy ang isang pag-atake. Ang proseso ng pagbuo ng isang labanan ay nagpapasigla sa mga hindi karaniwang pag-atake. Maaaring itulak ng mga mandirigma ang isang kalaban gamit ang isang espada, tumalon sa likuran nila, maghatid ng isang serye ng mga variable na strike, at mahulaan ang isang pag-atake.
Ang mga laban sa For Honor ang nagpapatingkad sa laro sa lahat ng uri. Upang magsagawa ng isang matagumpay na pag-atake dito, kailangan mong piliin ang gilid ng swing, ang lakas nito, habang sinusubukang hindi mahulog sa ilalim ng isang pagdurog na suntok mula sa kaaway. Sa pagtatanggol ito ay ang parehong kuwento. Ang walang pag-iisip na pag-indayog ng isang mabigat na espada ay hindi gagana, dahil ang mga mandirigma ay may katangian tulad ng pagiging masayahin. Ang kakanyahan nito ay namamalagi sa pagpapanatili ng balanse sa pagitan ng depensa at pag-atake. Kung mapagod ka pagkatapos ng sunud-sunod na suntok, hindi mo maipagtanggol ang iyong sarili nang normal;

Pagguhit ng linya

Ito ay malungkot, siyempre, na walang pagpipilian para sa paggamit ng isang kabalyero sa likod ng kabayo na may pagkakataon upang ayusin ang isang malupit na paligsahan na may isang nagwagi at isang natalo's ulo. Inaasahan natin na pagkatapos ng paglabas ay maiisip ng mga developer ang tungkol sa pagbibigay-buhay sa gayong balangkas. Sa kabuuan, mapapansin: sa proyektong ito ang Pranses ay nagpunta para sa isang "pambihirang tagumpay" at wala silang puwang para sa pagkakamali. Kung ito ay nagkakahalaga ng paniniwala ay hindi malinaw. Sana ay nakahanap ng bago o makabago ang Ubisoft. Ang hukom ng lahat ay oras, na magpapakita kung paano nakikita ng madla ang proyekto. Magiging available ang laro sa lahat ng mga next-gen na platform, kabilang ang mga personal na computer.

Vikings, knights, samurai... sino pa? Isipin natin kung anong mga istilo ng pakikipaglaban ang magiging maganda sa For Honor.

Pagkagumon sa pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Kung ihahambing natin ang mga high-profile fighting games nitong mga nakaraang panahon - Street Fighter 5, Ang Hari ng mga Manlalaban 14 At Tekken 7, ang kanilang karaniwang tampok ay agad na magiging maliwanag: ang internasyonal na komposisyon ng mga kalahok. Habang kinukuha ni Zangief ang Arab Rashid, tinatawanan ng Italyano na si Claudio Serafino ang Latina Catarina Alves. Ang layunin ng naturang diskarte ay halata - upang mainteresan ang mga residente ng maraming mga teritoryo hangga't maaari sa masaker.

Para sa karangalan, siyempre, ay hindi isang fighting game, ngunit ito ay hindi malayo sa kanila - ito ay isang mapagkumpitensyang aksyon na laro kung saan ang mga Viking, samurai at mga kabalyero ay tinatrato ang isa't isa ng "sinigang na palakol". Ubisoft, na sumusunod sa halimbawa ng mga tagalikha ng karaniwang mga labanan, sinubukang pasayahin ang parehong Silangan at Kanluran, ngunit ginawa ito sa sadyang malawak na mga stroke. Susubukan naming malaman kung ano ang iba pang mga istilo ng pakikipaglaban (mga disiplina, bansa, paksyon, atbp.) ang magiging maganda sa For Honor.

World War Zero

Ang isang kaakit-akit na hindi nakaahit na taga-hilaga ay hindi pinagana ang isang kabalyero na may balde sa kanyang ulo, isang malamya na shugoki ang nakakahuli ng isang maliksi na berserker na may dalawang palakol, at isang Valkyrie ang sumusukat sa haba ng kanyang sandata laban sa isang nobushi. Walang mga unibersal na sundalo, at walang puwang para sa pagkakamali. Ang isang bagay na tulad ng ganitong uri ng impiyerno ay nangyayari sa mga larangan ng digmaan ng For Honor, kung saan ang tunog ng bakal ay tila hindi humihina mula noong mga araw ng Arka ni Noah, at ang mga kalahok sa labanan ay matagal nang nakalimutan kung bakit sila lumaban sa iyo.

Ang mga Viking, knight at samurai ay kumakatawan sa Scandinavia, Central Europe at Japan. Ang bawat pangkat ay may apat na klase. Ang mga mandirigma ay naiiba sa mga diskarte, baluti, sandata at kakayahan. Ang pagkakapareho nila ay lahat sila ay mga bata ng "madilim na edad," kung kailan ang wika ng mga armas ay itinuturing na pinaka-maiintindihan.

Ang mga Viking at kabalyero ay walang alinlangan na makikilalang mga pigura; Ngunit ang samurai at iba pang mga mandirigma ng Hapon, sa kabaligtaran, ay malayo sa tili ng silangang paraan ng militar. Samakatuwid, magsisimula kaming magpantasya sa direksyong ito.

Patungo sa Silangan

Mahirap pangalanan ang isang analogue ng For Honor, ngunit mayroong higit sa sapat na mga kamag-anak sa genre: Dynasty Warriors, Furi, Diyos ng Digmaan, Bushido Blade, Ninja Gaiden... Siya nga pala, Ninja Gaiden Iminumungkahi na mainam na magdagdag ng ninja sa online action na pelikula ng Ubisoft, dahil nagpasya ang Pranses na galugarin ang tema ng Hapon.

At ito ang pangunahing karakter ng cult animated feature film "Ninja Scroll".

May mahalagang papel ang mga ninja sa pakikidigmang pyudal ng Hapon noong ika-16 na siglo. Oo, ang shinobi ay hindi nagdala ng multi-kilogram na sandata sa kanilang sarili, na gumagawa ng purong functional na proteksyon at isang wicker na sumbrero, ngunit sigurado ako na ang maliksi na anino na mandirigma ay magiging bahagi ng For Honor nang hindi nagkakasala sa katumpakan ng kasaysayan. Ang kanyang mga sandata ay isang kusarigama, shuriken, isang poste na nagpapaalala, isang flail, isang maikling signature blade ("dwarf" laban sa background ng isang katana), at kahit isang rice ball upang maibalik ang kalusugan habang ang kaaway ay umuuga sa "mga kilabot". Sa arena, ang mga ninja ay magsasagawa ng mga circus tricks - nga pala, For Honor ay hindi pinagkaitan ng akrobatika kahit ngayon.

Buweno, kung ang mga espiya ng Hapon ay mukhang labis, maaari mong bigyang-pansin ang mga may bigote na Janissaries - ang Ottoman Empire ay matatagpuan pa rin na mas malapit sa mga lupain ng mga kabalyero at Viking kaysa sa mystical Japan na may madugong buwan at mapanglaw na sakura. Tinadtad ng mga Janissaries ang kanilang mga kaaway sa mga steak na may mga burdock at scimitars, at tinapos ang pinakamalakas gamit ang mga maces. Ang mga bows ay sikat din sa kanila, ngunit ang mga sandata na ito ay malamang na hindi makatanggap ng pag-apruba sa For Honor - pinag-uusapan pa rin natin ang tungkol sa malapit na labanan, nang walang "cheat" na mga crossbow, pati na rin ang mga spells at iba pang kalokohan ng pantasya. Hindi ka makakakuha ng anumang reaksyon mula sa mga arrow, at bukod pa, maraming mga bayani ng For Honor ang naglalakad kahit walang mga kalasag.

Ang Janissaries ay matatagpuan sa maraming laro: EdadngEmpires 2:AngMga mananakop, Empire:Kabuuandigmaan at iba pa. Ang larawan ay nagpapakita ng mga Janissaries na kinakatawan ng Pranses na artist na si Alexandre-Gabriel Deccan.

Ang isang kahalili sa mga Janissaries ay maaaring ang mga Mameluke, na ipinagtanggol ang kanilang sarili laban sa mga pagpapakita ng kabastusan ng medieval ng mga pinuno ng Egypt. Kapag narinig mo ang salitang "Mameluke," ang iyong isip ay agad na naiisip na may isang turban, chain mail, isang sinturon na may mga dekorasyon, at isang sable—hindi ba ito nababagay sa intercultural na disenyo ng For Honor? Sa anumang kaso, ang isang maliit na Muslim exoticism ay hindi makapinsala sa laro.

Bukod dito, ang Ubisoft ay tila isang espesyalista sa pag-aaway ng mga ulo ng Silangan at Kanluran (tingnan. Assassin's Creed). Sa parehong " Assassin's Creed"Itinaboy ng mga sundalong Katoliko ang mga Muslim palabas ng Granada. Ang mga stereotypical na Saracens at Moors ay hindi gaanong nakikilala kaysa sa mga stereotypical na kabalyero nang hindi nagsasaad ng mga partikular na order (Mga Templar, Teuton, Hospitaller, atbp.). Mainit na hangin ng Arab East sa For Honor? Ako para dito.

Naiintindihan mo ba, Achilles?

Ang time frame para sa For Honor ay limitado sa Middle Ages, ngunit walang pumipigil sa mga developer na maghukay ng mas malalim - ang kuwento ay malayo pa rin. Dahil ang isang sakuna ay tumama sa mundo, na nag-aalis ng distansya ng libu-libong kilometro sa pagitan ng Scandinavia at Japan, bakit hindi sabay na i-level out ang mga siglo na naghiwalay sa kabalyero mula sa Spartan warrior at sa Roman legionnaire? Diyos ng Digmaan At Pagbangon: Anak ng Roma tulong!

Sa kanyang mga pakikipagsapalaran, nakatagpo si Kratos ng mga sayklop, harpies at iba pang kinatawan ng sinaunang bestiary ng Griyego - Nagtataka ako kung ang mga kalamnan ng Spartan ay pumutok kapag nakilala ang isang jarl na nahirapan sa hilagang dagat? Ang isang maruming barbarian laban sa isang mahigpit na Griyego ay isang nakakaintriga na tunggalian. Ganoon din ang masasabi tungkol sa sagupaan sa pagitan ng gladius at katana. Sa katotohanan, hindi ito nangyari, ngunit ang For Honor ay mabuti dahil sinasagot nito ang mga tanong na "Paano kung...".

Yakuza 0, stamina bar at iba pang elemento na nagdudulot ng pag-apruba at mabilis na nakakahumaling.

Para sa Araw ng mga Puso, ang For Honor ay mabibili. Ito ay hindi ang pinaka mapagmahal na laro, ngunit ito evokes ilang positibong emosyon.

Sila ay kinatatakutan at iginagalang. Ang bawat pinuno ng militar ay pinangarap na malaman ang mga lihim ng kanilang paghahanda. Ang mga alamat ay ginawa tungkol sa kanila. Gumawa sila ng kasaysayan. Lumikha sila ng mga maalamat na labanan. At nanalo sila sa kanila. Ang pinakamahusay na mga mandirigma na nawala sa kasaysayan magpakailanman.

Mga mandirigma na ang karangalan at katapangan ay inaawit nang higit sa isang beses. Nagsilbi sila sa kanilang shogun hanggang sa kanyang kamatayan. Bilang mga bodyguard, binayaran nila ang kanilang tungkulin hanggang sa wakas at hindi kailanman nagtaksil. Ang katana ay higit pa sa isang sandata para sa kanila. Isa itong buhay na nilalang. Binigyan nila ng mga pangalan ang kanilang mga armas at namatay na nakahawak sa mga ito sa kanilang mga kamay. Samurai mastered ang espada at bow ganap. Sila rin ay partikular na malupit sa kanilang mga kaaway. Ang pagkakaroon ng paglabag sa code ng karangalan, ang samurai ay gumawa ng ritwal na pagpapakamatay - hara-kiri. Ang karangalan ng kanilang panginoon at ng kanilang sarili ay higit sa lahat.

Ang mga Viking ay nakikilala sa pamamagitan ng hindi kapani-paniwalang lakas, kabangisan at isang mababang threshold ng sakit. Ang tunay na mga diyos ng nagyelo na impiyerno. Alam at kinatatakutan ng buong Europa ang kanilang mga dragon. Napilitan silang manloob sa sobrang populasyon ng kanilang orihinal na mga lugar ng buhay, at ang North ay masama para sa agrikultura. Ang mga mandirigma ay nakikilala sa pamamagitan ng kanilang natatanging kawalang-takot sa harap ng panganib. Mabangis at walang awa silang nakipaglaban, sa paniniwalang kung mamatay sila sa labanan, pupunta sila sa Valhalla - ang paraiso ng walang hanggang kapistahan kasama si Odin mismo.

Mga anak ng digmaan, ang mga anak nito at ang mga supling nito. Ang mga Spartan ay nagsimulang lumaki sa edad na 7, ngunit bago iyon dumaan sila sa mahigpit na pagpili sa pagsilang. Ang mahihina ay namatay, ang malakas ay naiwan upang mabuhay. Ang Spartan ay nanirahan at pinalaki sa isang espesyal na boarding school, kung saan ang lahat ng kanyang oras ay nakatuon sa pisikal na pagsasanay, pagsasanay sa militar at mga taktika. Nagpatuloy ang edukasyon sa naturang mga boarding school hanggang sa umabot sa edad na 20 ang mga sundalo. Ito ay pinaniniwalaan na ang Spartan ay napakahusay na siya lamang ay nagkakahalaga ng daan-daang mga mandirigma ng kaaway. At ang maalamat na 300 Spartan ay bumaba sa kasaysayan bilang isang halimbawa ng hindi kapani-paniwalang kapangyarihan ng pagkakaisa.

Ang mga pyudal na panginoon ay nakasuot ng mabigat na bakal. Nabuhay sila mula sa digmaan hanggang sa digmaan. Pinakain sila ng digmaan, at tinuruan din sila ng digmaan. Mula pagkabata ay natuto na silang mag-horse riding at matatas sa espada at horse riding. Nakibahagi sila sa lahat ng mga labanan ng Middle Ages. Magkabalikat na lumaban ang buong pamilya sa larangan ng digmaan. Walang lugar sa Europe kung saan hindi nakatapak ang kanilang armored foot. At kahit na hindi sila lumaban sa mga dragon, nagsagawa sila ng 6 na krusada.

Mga taong oso, mga taong lobo, nagtataglay ng napakalaking lakas at galit ng hayop. Ang mortally wounded berserker ay nagdala ng higit sa isang kaaway kasama niya. Ang mga Berserker ay lumaban nang hubad hanggang baywang at maaaring gumamit ng malalaking espada at palakol, na halos hindi kayang labanan ng isang ordinaryong tao na walang espesyal na pagsasanay. Maaari rin silang magdala ng malalaking kalasag na may pinatulis na bakal na mga plato sa mga gilid. Ang epekto ng naturang kalasag ay garantisadong makakabasag ng mga buto, at kasama ng hindi makataong lakas at galit ng mga mandirigmang ito, hindi na kailangang tumama ng dalawang beses. Ang buong buhay ng mga berserkers ay binubuo ng isang serye ng mga labanan at pagsasanay, ngunit ang kasaysayan ay malupit na tinatrato sila.

Shadow Warriors. Bigla silang lumitaw nang mawala. Sila ay matatas sa sining ng mga ambus, bitag at bomba. Napakaraming tsismis at alamat tungkol sa kanilang sining ng pagkontrol sa sarili nilang enerhiya habang nakikipaglaban at ginagamit ito sa pag-atake. Tinawag silang demonyo ng gabi. Magagawa nila ang kanilang mga gawain sa loob ng maraming taon at palaging dinadala ito hanggang sa wakas. O namatay sila. Ang mga ninja ay mga mersenaryo at nagsilbi lamang sa kanilang mga angkan, kung saan walang mas kaunting mga alingawngaw at mga alamat. Ironically, ang kanilang pangunahing mga kaaway ay ang samurai. Makatarungang labanan at ang sining ng espada laban sa paniniktik at mga bitag.

Ang parehong simpleng manggagawa, ikaw at ang aking lolo, na hindi kailanman lumaban. Magbuhos ng dugo sa ating lupain para sa iyo at sa akin. Dahil lamang sa isang pakiramdam ng tungkulin, hindi para sa kaluwalhatian ng militar o kayamanan. Nakipaglaban siya para sa mga kaibigan at kamag-anak, nakipaglaban para sa dugo ng kanyang mga ina at kapatid, nakipaglaban para sa mga lumpo na buhay ng sampu-sampung milyong mga taong Sobyet sa paligid niya. Naabot niya ang Berlin sa baluti ng "tatlumpu't apat", ipinagtanggol niya ang aming lupain at ang aming karapatan sa buhay.

At hindi tulad ng lahat ng mga naunang mandirigma sa listahan, walang nagturo sa kanya kung paano maging pinakamahusay na mandirigma sa kasaysayan.