08.10.2018

Соңғы 10 жылда виртуалды шындық технологиясы интерактивті ойын-сауықта күрт өсті. Үшөлшемді кеңістікке толығымен батыру, Жердің зерттелмеген бұрыштарын көру және тіпті планетаның шегінен шығу мүмкіндігі - сізге арнайы дулыға кию жеткілікті.

Дегенмен, виртуалды шындықтың қалай жұмыс істейтінін, электронды сигналдардың 3D суретке қалай түрленетінін аз ғана адамдар елестетеді. Сонымен қатар, 100 жылға жуық уақытты құрайтын VR даму тарихы да қызықты емес!

Виртуалды шындықтың тарихы

«Виртуалды» термині алғаш рет ортағасырлық философиялық мәтіндерде кездеседі. Содан кейін бұл сөз көзге көрінбейтін ықтимал болмысты білдіреді. Мысалы, ағаш әрқашан тұқымда виртуалды түрде бар - болашақта емес, дәл қазіргі уақытта.

Қазіргі виртуалды шындық дулығасының арғы атасы ағылшын физигі Чарльз Уинстонның өнертабысы деп санауға болады. 1837 жылы ол екі сурет әртүрлі бұрыштарда орналастырылған стереоскопиялық көзілдірік жасады. Ми кескінді біріктіріп, оны үш өлшемді етіп жасады.

VR алғашқы қадамдары

Технология зерттеушілері 1929 жылды виртуалды шындықты құру тарихындағы бастапқы нүкте деп атайды. Содан кейін ұшқыштарды оқыту үшін Link Trainer ұшақ тренажеры жасалды. Фюзеляждың орындық пен аспаптар панелі бар макети бірнеше топсаға орнатылып, тренажердің алдына аспанмен боялған панель қойылды. Жаттығу кезінде Link Trainer ұшқышқа ұшу сезімін беріп, әуедегі ұшақтың әрекетін модельдеді.

Sensorama Morton Heilig

Виртуалды шындықтың даму тарихындағы негізгі кезең VR технологиясының негізін қалаушы деп аталатын профессор Мортон Хейлигтің Sensorama құрылғысы болып табылады. 1956 жылы ол толығымен иммерсивті виртуалды әлемді жасау үшін үш өлшемді дисплейді, қозғалатын орындықты, стерео дыбысты, тіпті ауа ағыны мен иіс генераторларын қолданатын машина жасады. Адамның сенсорама көмегімен 60 (!) жылдан астам уақыт бұрын көргені мынау:

Хайлиг болашақтың кинематографиясын құруды армандады, бұл кезде көрермен оның алдындағы бейнеге қарап қана қоймай, сахнаның бір бөлігіне айналады. Сенсорама үшін өнертапқыш бірнеше қысқаметражды фильмдер түсірді, онда көрермен өзін, мысалы, жарыс көлігінің ұшқышы ретінде сезінуі мүмкін.

Ойын-сауық саябақтарында бірнеше құрылғылар орнатылды, бірақ Мортон Хейлигтің ойы ол кезде кеңінен қолданылмады. Инвесторлар ойын-сауыққа инновациялық тәсілді бағаламады және профессорды қаржыландырудан бас тартты, сондықтан жоба тоқтатылды.

1960 жылы Хейлиг көру бұрышы 140 градус болатын бірінші толыққанды VR шлемінің прототипін патенттеді, бірақ инвестицияның болмауына байланысты жоба сызбалар түрінде қалды.

Басты көру


Жұмыс істейтін виртуалды шындық гарнитурасын жасаудағы жетекші Philco инженерлеріне тиесілі. 1961 жылы олар бастапқыда әскери кафедралардың қажеттіліктері үшін ойластырылған кірістірілген дисплейі бар стереоскопиялық дулыға Headsigh әзірледі.

Дулыға бастың қозғалысына қарай қозғалатын камераға қосылды. Ірі БАҚ және қауіпсіздік компаниялары дамуға қатты қызығушылық танытты. Мысалы, журналист қауіпсіз қашықтықта бола отырып, қауіпті оқиғалардың ортасында қалуы мүмкін. Дегенмен, оны толыққанды виртуалды шындық деп айту қиын болды, өйткені дисплейлер нақты бейнені берді.

«Дамокл семсері»


1968 жылы американдық ғалымдар Иван Сазерленд пен Боб Спруэлл заманауи VR дулығасының бірінші нұсқасын жасады - Дамокл семсері. Гарнитурада нақты және компьютерде жасалған объектілердің біріктірілген кескінін беретін кірістірілген катодты сәуле түтіктері болды. Құрылғы үлкен өлшемдерге байланысты «Дамокл қылыш» атауын алды. Дулыға мен оған жалғанған жабдықтың салмағы соншалық, оларды төбеге бекітуге тура келді.

Көзді түрту


Канадалық инженер Стив Маннды киетін электроника саласындағы пионер деп атауға болады. 1980 жылы ол компьютерге қосылатын көріністапқышы бар Eye Tap дулығасын жасады. Гарнитурамен жұмыс істеуге арналған барлық жабдықтар, соның ішінде батареялар менің артымдағы рюкзакқа салынған. Манн өзінің құрылғысымен виртуалды шындыққа енуге арналған жабдық жарты бөлмені алуды қажет етпейтінін, бірақ өте ықшам болуы мүмкін екенін дәлелдеді.

Бірінші интерактивті орта


80-ші жылдардың ортасында VR шлемін киген адам жай бақылаушы емес, виртуалды нысандармен әрекеттесу мүмкіндігіне ие болды. 1984 жылы RB2 жүйесі құрылды, ол гарнитураны қолғаппен біріктірді. Жоба толығымен коммерциялық болып саналғанына қарамастан, ол үлкен сұранысқа ие болмады - стандартты конфигурацияның бағасы $ 100 000 болды!

Сондықтан біраз уақыт виртуалды шындық технологиясы ғылым мен зерттеу саласына толығымен дерлік көшті. 1985 жылы NASA LEEP Optics және VPL Research-пен бірлесіп, VIEW (Виртуалды интерфейс ортасының жұмыс станциясы) жүйесін әзірледі. Құрылғы екі жарықдиодты дисплейі бар Cyberface шлемінен және саусақтардың 256 орнын танитын DataGloves-тен тұрды.

Виртуалды ойын-сауық


80-жылдардың соңында компьютерлік ойындарды жасаушылар виртуалды шындықтың мүмкіндіктерін де жоғары бағалады. Осылайша, 1989 жылы Nintendo NES консолі үшін NASA-дан DataGloves негізіндегі Power Glove шығарды. Дегенмен, көпшілікке қолжетімді құрылғы көлденең жазықтықта тек 4 қозғалысты таныды. Консольдің күші жеткіліксіз болды, сондықтан бірнеше интерактивті ойындар үнемі қатып қалды.

1990 жылы инженер Джонатан Уолдерн енгізді ойын автоматыВиртуалдылық 1000CS. Бұл виртуалды шындықтың жан-жақты жүйесі болды, оның көмегімен дулыға киіп, джойстик ұстаған ойыншы жарыс көлігін немесе истребительді басқара алады.

1993 жылы пайда болған Sega Mega Drive консоліне арналған Sega VR дулығасы бейне ойындар нарығында нағыз сенсацияға айналды. Кірістірілген дисплейлері мен бас қозғалысы сенсорлары бар стильді гарнитураның құны небәрі $200 болуы керек еді.

Келесі 5-6 жыл ішінде Nintendo, Sony және тіпті Apple виртуалды шындық саласындағы өздерінің әзірлемелерін ұсынды. Рас, барлық дерлік құрылғылар бірдей проблемаларға тап болды. Гарнитуралар үшін өте аз ойындар жасалды, ал көзілдіріктегі виртуалды кескін тұрақсыз болды және ажыратымдылығы төмен болды, сондықтан геймплей жиі бас ауруы мен жүрек айнуын тудырды. Сондықтан ірі компаниялар өздерінің күш-жігерін дербес компьютерлерге арналған аппараттық құралдарды, ойындарды және бағдарламалық қамтамасыз етуді жасауға жұмылдырды.

Бәлкім, сол кездегі ең перспективалы даму автоматты виртуалды бөлме Cave болды, онда бір уақытта бірнеше пайдаланушылар қатыса алады. Бұл жүйе бүгінде такси жүргізушілері мен авиакомпания ұшқыштарын дайындау үшін қолданылады.

Дегенмен, 90-жылдардың аяғында ірі компаниялардың VR жүйелеріне қызығушылығы әзірлеудің жоғары құнына және түпкілікті өнімнің бірдей жоғары құнына байланысты бірте-бірте төмендей бастады. Олар виртуалды шындық туралы болашақтың қолжетімді және жаппай шығарылатын технологиясы ретінде 2012 жылы ғана айта бастады.

Oculus Rift және VR Ренессансы


Сол жылы өзін-өзі үйреткен энтузиаст Палмер Лаки аты аңызға айналған Doom shooter әзірлеушісі Джон Кармакпен бірге Oculus негізін қалады. Kickstarter сайтында виртуалды шындық гарнитурасын жасау үшін қаражат жинау науқанын бастағаннан кейін олар бірнеше айдың ішінде 2 миллион доллардан астам ақша жинады.

2013 жылдың бірінші жартысында өзінің эргономикалық дизайнымен және кескіннің жоғары ажыратымдылығымен ерекшеленетін Oculus Rift гарнитурасы көпшілік назарына ұсынылды. Тағы 3 жылдан кейін Lucky and Carmack компаниясын Facebook әлеуметтік желі алыбы сатып алды, бұл әзірлеушілерге шексіз қаржылық еркіндік берді.

Қазіргі уақытта VR индустриясының нарығы үш мықты ойыншымен ұсынылған: Oculus Rift, HTC Vive және PlayStation VR. Сонымен қатар, виртуалды және толықтырылған шындық құрылғыларын Microsoft пен Google белсенді түрде жасауда.

VR – ол қалай жұмыс істейді?


Виртуалды шындықтың жұмыс істеу принциптері үш компоненттің виртуалды кеңістікпен өзара әрекеттесуіне негізделген:

  1. Дулығадағы жүйе пайдаланушының басының қалпын қадағалап, суретті қажетті бағытта бұрады.
  2. Дулыға арнайы джойстиктермен жабдықталған болса, пайдаланушы виртуалды әлемде қозғала алады, заттарды алып, жылжыта алады.
  3. Дулығадағы сенсорлар виртуалды әлемде болу процесін табиғирақ ете отырып, көзқарастың бағытын анықтайды.

VR шлемінде бөліммен бөлінген линзалар бар. Олар әртүрлі бұрыштардан екі кескінді көрсетеді, біздің миымыз оларды біріктіреді. Заманауи модельдер 1080 x 1200 пиксел рұқсатымен кескіндерді беруге мүмкіндік береді. Стерео дыбысты кірістірілген құлаққаптар қамтамасыз етеді.

VR гарнитураларының екі негізгі түрі бар:

  1. Толық құлаққаптар.Мұндай дулығалар өздерінің бағдарламалық жасақтамасымен жабдықталған және компьютерге немесе ойын консоліне қосылады.
  2. Ұялы құлаққаптар.Олар смартфонға арналған қосқышпен жабдықталған, оған арнайы қосымша орнатылған. Оның көмегімен сіз көзілдірік киіп, ойын ойнай аласыз және фильм көре аласыз.


Толық дулығалардың керемет мүмкіндіктері бар, бірақ олардың құны да көп. Сол Oculus Rift бағасы 30-33 мың рубль шамасында ауытқиды. Бірақ жылжымалы шлемдер әлдеқайда арзан болады. Мысалы, біздің каталогта сіз үлкен көру бұрыштары мен жетілдірілген сенсорлары бар жетілдірілген Samsung Gear VR көзілдіріктерін таба аласыз. Ал балалар үшін біз смартфонның кез келген үлгісіне сәйкес келетін қолжетімді View Master көзілдіріктерін ұсына аламыз.

Виртуалды шындықтың даму перспективалары


Техникалық сарапшылардың пікірінше, алдағы 5 жылда виртуалды шындық құрылғылары қазіргі смартфондар сияқты кең таралған және танымал болады. Егер қосулы болса қазірДүние жүзінде шамамен 14 миллион каска сатылғандықтан, 2021 жылға қарай бұл көрсеткіш 70 миллионға дейін артады.

Виртуалды шындық технологиялары дамудың осындай деңгейіне жетеді, олар әр көз үшін 90 кадр/с жылдамдықта 4000 × 4000 пиксельдік кескін сапасын қамтамасыз етеді. Бұл оларды әртүрлі салаларда қолдануға мүмкіндік береді. Әрине, басты назар ойын-сауық индустриясына аударылады. VR дулығалары шынайылықтың максималды деңгейімен геймплейге толық енуді қамтамасыз етеді.

Қазірдің өзінде VR көмегімен сіз диваныңыздан шықпай-ақ әлемнің түкпір-түкпіріндегі өнер мұражайларын аралай аласыз, мысалы, Лондонның Куртаулд галереясы немесе Санкт-Петербургтегі Сальвадор Дали мұражайы, Америка.

Жақында, дәл осылай, пайдаланушы өзінің сүйікті тобының концертіне қатыса алады немесе спорттық матчты тікелей эфирде көре алады. Панорамалық камералармен түсірілген фильмдер мен телехикаялар көрермендерге оқиғаға тікелей енуге мүмкіндік береді.

2020 жылға қарай бірнеше ірі жылжымайтын мүлік компаниялары жылжымайтын мүліктердің виртуалды каталогтарын әзірлемекші. Сіз өзіңізден мыңдаған шақырым қашықтықта орналасқан үйге кіріп, бөлмелердің интерьері мен безендірілуін бағалай аласыз.

Мониторлар, пернетақталар, тышқандар, джойстиктер – мұның барлығы виртуалды басқару элементтерімен ауыстырылады. Виртуалды шындықбілім берудің жаңа әдістерін жасайды, медициналық көмек, өндірістік әзірлемелер, коммуникация және пайдаланушылардың өзара әрекеттесу мүмкіндіктерін кеңейтеді.

Oculus бас ғылыми қызметкері Майкл Абраштың Connect конференциясында сөйлеген сөзі, әрине, қызықты мазмұны бар жақсы дәстүрге айналды. Бұл виртуалды шындықты перспективаға қоюға көмектеседі. Бұл жолы - Connect 3-те - Абраш саланың алдағы бес жылдағы жағдайы туралы батыл және нақты болжамдар жасады.

Біріншіден, қысқа мерзімді перспективада виртуалды шындықтың көрнекі сапасын жақсарту өте маңызды. Заманауи дулығалар жоғары сынып, мысалы және , 100 градустық көру өрісін және 1080x1200 ажыратымдылығын ұсынады, бұл бір градусқа шамамен 15 пиксельге тең. Адамдарда табиғи түрде шамамен 220 градус көру өрісі бар - бір градусқа шамамен 120 пиксель. Абраш дисплейлер мен оптика бұл мақсатқа жетуден алыс екенін айтады (4K немесе 8K ұмытыңыз, бұл көзбен қарағанда 24К астам). Бес жыл ішінде біз бір градусқа пиксель санын екі есеге - 30-ға дейін - 140 градусқа кеңейтілген көру өрісімен, бір көзге шамамен 4000x4000 рұқсатымен көбейтеміз деп үміттене аламыз дейді. Сонымен қатар, фокустың бекітілген тереңдігі реттелетінмен ауыстырылуы керек. Қазір мұндай дулыға жасау мүмкін емес, бірақ таяу жылдары Абраштың міндеті шешілетін сияқты.

Бір көзге 4000x4000 ажыратымдылықтағы кескіндерді секундына 90 кадрмен көрсету ең қуатты тұтынушы компьютерлерінің мүмкіндіктерінен тыс. Мұндай көрсеткіштерге қол жеткізу үшін маңызды технология 2016 жылдың шілдесінде анық көрсетілген фовеацияланған рендеринг («foveated rendering», латын тілінен аударғанда fovea centralis – орталық fovea) болып табылады.

Foveal рендеринг - пайдаланушының көру аймағының орталығындағы кескіннің кішкене бөлігі ғана толық сапада көрсетілетін әдіс, ал қалған бөлігі шетке жақындаған кезде бұлыңғыр болады. Біздің көрнекі аппаратымыздың ерекшеліктерінің бірі - орталықтағы бөлшектерді жақсы тану және көру аймағының шеттеріндегі қозғалысты тануды жақсарту кезінде бөлшектердің нашарлауы. Осылайша, фовеальды бейнелеу кескіннің жоғары детальдарды қажет етпейтін бөлігін көрсету үшін ресурстардың құнын азайту үшін көрудің табиғи ерекшелігін пайдаланады. Бір ғана «бірақ» бар: бұл әдісті қолдану үшін заманауи құрылғылар қол жеткізе алмайтын дәлдіктегі окулографиялық жүйелер (адамның көзқарасының бағытын бақылау) қажет. Бірақ алда толық бес жыл бар.

Содан кейін Абраш біраз уақыт графикадан дыбысқа ауысты. Баспен байланысты тасымалдау функциялары (HRTF) аудио шынайылығын жақсартады. Ағымдағы 3D аудио шешімі басты бақылау негізінде нақты уақытта HRTF жасайды, бірақ ол бір уақытта барлық пайдаланушылар арасында орташа есеппен шығаруға арналған. HRTF функциясы дене мен бастың өлшеміне, құлақтың пішініне байланысты өзгеруі керек - бұл дыбыс сапасын жаңа деңгейге шығарады. Абраш әдетте анекогенді камералық сынақты қажет ететін мұндай жекелендіруге қалай қол жеткізуге болатынын түсінбеді, бірақ келесі бес жылда «жылдам және оңай» әдіс енгізілетінін атап өтті. үй параметрлері. Ол сондай-ақ шағылысу, дифракция және интерференцияны модельдеуде айтарлықтай прогресті күтеді.

Контроллерлерге келетін болсақ, Абраш сияқты құрылғылардың «келесі 40 жыл бойы» қызмет ету мүмкіндігіне сенімді. Осы уақыт ішінде олардың эргономикасы, дәлдігі мен функционалдығы сөзсіз жақсарады, бірақ компьютер тінтуірінің мәні көптеген жылдар бойы өзгермеген сияқты, мәні өзгермейді. Бұл контексте әсіресе қызықтыратыны Абраштың контроллерсіз немесе қолғапсыз қолды бақылау туралы пікірі (мысалы: ): бес жыл ішінде олар контроллерлермен қатар басқа салалық стандартқа айналуы мүмкін. Мұнда планшеттер немесе смартфондар үшін өте қолайлы сенсорлық экрандармен параллель болуы мүмкін физикалық түймелер, олар ойындарда және компьютерде жұмыс істеуде таптырмас. Әртүрлі жағдайларда шешімдердің бірі ыңғайлы болады.

Кескінді, бақылауды және деректерді беруді жақсартумен қатар, біз бүгінде салмаққа байланысты ұзақ уақыт кию қиын болатын гарнитураларда жеңілдік күте аламыз. Атап айтқанда, бұл корпустар бойынша құрамдас бөліктердің салмағын жақсырақ бөлу арқылы қол жеткізіледі. Пайдаланушының көру қабілетіне байланысты линзаларды икемді реттеу де күтілуде - мүмкін фокус тереңдігін өзгерту технологиясына байланысты.

Ақырында, дулыға сымсыз болады, бірақ бұл үшін бес жыл ішінде біз бір жағынан жұмыс істеуіміз керек. сымсыз жіберудеректер, ал екінші жағынан, фовеальды көрсету.

Келесі кезекте Абраш элементтерді қосу тақырыбына тоқталды нақты әлемвиртуалды, ол оны «толықтырылған виртуалды шындық» деп атайды. Болашақ дулығалар кеңістікті сканерлей алады және заттарды пайдаланушының физикалық ортасынан VR қолданбаларына тасымалдай алады. Пайдаланушының нақты уақытта түсірілген жерлерге «телепортациясы» да өзекті болуы мүмкін. Негізінде, бұл аралас шындық, оның дамуындағы жетістіктері үнемі бөліседі. Абраш түсіндіреді: кеңейтілген виртуалды шындық дулығалары толықтырылған шындық дулығаларынан айтарлықтай ерекшеленеді, өйткені олар графиканы қабаттастыруға ғана емес, сонымен қатар аралас көріністегі әрбір пикселді басқаруға мүмкіндік береді. Ол ұқсас нәрсе істеп жатыр.

Виртуалды телепортация, денені, бас пен қолды бақылаудағы жетістіктер VR аватарларын жасауда айтарлықтай жақсартуларды қамтамасыз етеді. Бірақ адам денесін нақты уақытта шынайы түрде бейнелеу Абраш үшін ең қиын жұмыстардың бірі сияқты көрінеді, өйткені біз оны байқамай-ақ, өрнек пен дене қимылына өте мұқият қараймыз. Бес жыл ішінде қоршаған орта мен ортақ кеңістікті шынайы жеткізуде серпіліс болуы мүмкін, бірақ әңгімелесушіге шынайы адамның сезімін жеткізе алатын аватарды жасау ондаған жылдарға созылуы мүмкін.

Әңгіме соңында бас зерттеуші өткен жылы айтқан «армандағы жұмыс кеңістігіне» ауысты. Виртуалды ортада сіз кез келген атмосфераны жасай аласыз, интерактивті тақталардың, мониторлардың және кез келген басқа нысандардың шексіз санын қоса аласыз. Адамдарды қосу ғана қалады, ал бізде көп пайдаланушыға арналған қуатты құрал бар. Бірақ бұған дейін презентацияда талқыланған барлық жақсартуларды жасау керек болады - сурет, енгізу, дыбыс, рендеринг, деректерді беру және т.б. Виртуалды шындық делдал технологияларын: мониторларды, тышқандарды, пернетақталарды, адамды цифрландыруды және көптеген бағдарламалық шешімдерді алмастыратындай ыңғайлы болуы керек.

Майкл Абраштың толық сөзі:

Барлық Oculus Connect 3 әзірлеуші ​​сеанстарының бейнелері біздің сайтта қолжетімді.

Толықтырылған, аралас және виртуалды шындық туралы ең маңызды жаңалықтарды жіберіп алмаңыз - голографияға жазылыңыз

Біз үнемі жаңа ойын шығарылымдары туралы сөйлесеміз. Олардың көпшілігі PlayStation VR-ге эксклюзивті құқықтар ретінде шығарылады. Біз PlayStation VR және PlayStation Move контроллерлерінің шектеулі бақылауына және жетілмеген басқару элементтеріне жиі шағымданамыз. 180 градустық бақылау виртуалды әлемде қозғалысты біз қалағаннан әлдеқайда шектеулі етеді. Ал контроллерлерде аналогтық таяқтардың болмауы қозғалысты қиындатады. Skyrim VR сияқты керемет ойындарды тамашалау үшін көпшілігіміз өмір сүруді үйренген өкінішті шындық. Сонымен бірге біз жиірек ойланамыз. PlayStation VR болашағы нені көрсетеді?

Әрбір виртуалды шындық ойыны өте жоғары талап етеді техникалық сипаттамалары. Жақында бізге дәл сол мазмұнды қалай әлдеқайда айқынырақ пайдалануға болатынын көрсетеді көрнекі әсерлер, бұл бізге біз зерттейтін әлемдерге көбірек енуге мүмкіндік береді.

Бірақ PlayStation VR - бұл ерекше жағдай, өйткені бұл гарнитурада қазірдің өзінде маңызды жақсартулардың үлкен тізімі бар. Ал олар қазір соншалықты қажет болса, үш-бес жылдан кейін құрылғының жағдайы не болмақ? PlayStation VR үшін қандай болашақты көреміз?

Елестетіңіз және елестетіңіз

Ал, оны анықтауға тырысайық. Болжам бойынша, PlayStation VR 2 гипотетикалық PlayStation 5 және PlayStation 5 Pro консольдерімен жұмыс істейтін гарнитура болады. PlayStation 4-тің шектеулі өңдеу қуаты бұрын талап етілетін Oculus Rift және HTC Vive құрылғыларында пайда болған бар ойындарды бейімдеген әзірлеушілер үшін үлкен қиындық болды.

Егер PlayStation 5 олармен үйлесімді болса, командаларға компьютер нұсқаларынан мазмұнды бейімдеу оңайырақ болар еді. Мұның бәрі күштің артуы арқасында. Қазірдің өзінде PlayStation 4 Pro әзірлеушілерге PlayStation 4-пен салыстырғанда жұмыс істеуге көбірек мүмкіндіктер береді. Мысалы, Arizona Sunshine-де бұлыңғыр текстуралар болмайды немесе Apex Construct-те секіру градиенттері әлдеқайда аз болады.

Бұл PlayStation VR 2 дисплейі түпнұсқаның функционалдық мүмкіндіктерінен айтарлықтай ерекшеленуі керек дегенді білдіреді. Гарнитура неғұрлым қуатты болса, 3K немесе тіпті 4K ажыратымдылығын алу арманы соғұрлым өміршең болады. Skyrim және Resident Evil 7 сияқты ойындар визуалды тұрғыдан қарағанда әлдеқайда әсерлі болады.

Екінші мәселе

Дегенмен, кез келген басқа аспекті сияқты, контроллерлер мен бақылау проблемалы болып қала береді. Олар PlayStation VR жаңартуынан ең көп пайда көреді. Кейбірімен дәл күйге келтірудәл қазір PlayStation VR жүйесінде өте жақсы ойын ала аласыз. Дегенмен, PlayStation Move контроллерін пайдаланған кезде әлі де толық қанағаттанбайсыз. Еске сала кетейік, камера оларды тікелей көре алмаса, бақылай алмайды. Бұл жиі үзілістерге және сигналдың жоғалуына әкеледі.

Сондай-ақ, камераның көру аймағынан тыс жылжыту немесе орынның идеалды емес бақылауымен аяқталу тым оңай. Жаңа шешімдер ең аз үстеме шығынмен және жақсартылған SteamVR бақылауымен жақындаған сайын, PlayStation VR күннен-күнге артқа қарайды.

Армандар, армандар

Осының барлығын түзететін кері үйлесімділігі бар PlayStation VR 2 елестетіңіз. Жаулар сізді Скиримде қоршап алған кезде бұрылу мүмкіндігі, мылтықты Аризона Күн сәулесіне тез бағыттаңыз. Қонақ бөлмеңізді бақылау, жылжыту және жылжыту туралы бұдан былай шатасу болмайды.

Ал PlayStation Move контроллерлеріне келетін болсақ, біз Sony компаниясының соңғы дизайн жақсартуларының кейбірі шындыққа айналуы үшін дұға етеміз. Әзірлеушілер PlayStation 3 үшін бастапқыда жасалған алдыңғы контроллерлердің архаикалық конструкцияларын барынша пайдаланды. Дегенмен, біз 360 градустық бақылау және аналогтық таяқша немесе трекпад алған кезде ғана қанағаттанамыз.

Қарапайым сөзбен айтқанда, егер техникалық сипаттамалар басқа жоғары деңгейлі құрылғылармен кері үйлесімді болса, тамаша мазмұнның үлкен кітапханасы бар PlayStation VR 2 қауымдастығы одан да керемет шығарылымдарға ие болады. Көпшілігіміз көрсеткен шыдамдылығымыз жетілдірілген виртуалды шындыққа бірнеше сағат ену арқылы марапатталады.

Дегенмен, әзірлеушілер әзірге жоспарланған жақсарту туралы бір ауыз сөз айтқан жоқ. Бұл қашан болатыны белгісіз. Сонымен қатар, PlayStation VR нарыққа шығатын немесе жетілдіріліп жатқан құрылғылармен салыстырғанда ұпай жоғалтуды жалғастыруда. Сондықтан PlayStation VR болашағы белгісіз болып қалады.

EmpathyBox блогымен виртуалды шындық технологияларының бүгіні мен болашағы туралы ойларыңыз бар.

Неліктен VR болашақ

Бұл жолдарды оқыған әрбір адамның көз алдында мониторы бар - теледидардың ұрпағы. Теледидармен мынадай оқиға болды: 1947 жылы АҚШ-та 180 мыңға жуық теледидар болса, 1951 жылға қарай олардың саны 10 миллионнан асты. Содан кейін смартфондармен бірдей жағдай болды (iPhone деректерін қарастырайық): 2010 жылдың жазында бес миллионнан астам сатылды, ал 2012 жылдың жазында олардың саны 250 миллионнан асты.

Даму заңдары циклдік болып табылады - бұл Oculus Rift сияқты виртуалды шындық дулығаларының тағдырын көруге белгілі бір негіз береді.

Енді ше

2014 жылдың жазындағы жағдай бойынша 100 мыңнан астам Oculus Rift әзірлеу жинақтары сатылды. Қазірдің өзінде қол жетімді баға мен жаңа тәжірибе арқасында VR құрылғылары пайдаланушылардың керемет тартымдылығына ие. Бұл аңызға айналған «виртуалды шындыққа» қол жеткізу алдағы жылдарда мүмкін болып көрінеді.

Және мен жай айтқым келмейді компьютерлік ойындар. Стандартталған және пайдаланушылардың қажеттіліктерін қанағаттандыратын перифериялық құрылғылардың болмауына байланысты ойындарда мәселе бар (бұл туралы төменде толығырақ).

Бірақ VR жұмыс үстелі бейне мониторларына қарағанда көптеген ықтимал артықшылықтарға ие.

Окулус (бұдан әрі, Oculus авторы HMVRD, виртуалды шындық дисплейі сияқты барлық құрылғыларды білдіреді - редактор ескертпесі)салыстырмалы құны бойынша кез келген экраннан әлдеқайда көп аумақты «көрсете» алады; жұмыс үстелі мониторына қарағанда әлдеқайда аз орын алады; 3D кескіндерді жұмыс үстелі мониторына қарағанда жақсырақ көрсете алады және жақын арада салыстырмалы көрнекі пиксель тығыздығына қол жеткізеді. Инженерлер мен CG суретшілері үшін артықшылықтар анық.

Сонымен қатар, Oculus 3D фильмдерін көре алады және бірнеше виртуалды жұмыс үстелінен ақпаратқа қол жеткізе алады.

Арман

VR даму тенденциясына келетін болсақ, біз әдеттегі технологиялық бумның басындағы жағдайларға ұқсас суретті көріп отырмыз. Жалғыз сұрақ қашан қалады. Цукерберг жақын арада емес деп ойлайды. Оның айтуынша, оған шамамен 10-20 жыл қажет. Дегенмен, мен бұл болжамның маңызды негізін көрмеймін - проблемалар бар, мен оларды төменде келтіремін, бірақ олардың ешқайсысы 10 жыл ішінде шешілуге ​​тұрарлық емес.

VR дәуірі қашан келеді?

Мұны істеу үшін не қажет?

1. Жақсы өнімділік сипаттамалары (TTX) бар VR құрылғылары, жақсырақ арзан

Қазіргі уақытта қол жетімді HMVRD құрылғыларының (мұнда мен оларды Oculus деп атаймын) виртуалды шындықты толық жеткізу үшін жеткілікті сипаттамалар жоқ. Бақытымызға орай, тұтынушы үшін бұл тек прототиптер.

Осы прототиптердің арқасында ашылған мәселелер белсенді түрде шешілуде - атап айтқанда, олар DK2 Crystal Cove-да қозғалыс ауруының әсерімен күресе бастады.

«Экрандық есік» эффектісіне келетін болсақ (виртуалды экранның төмен ажыратымдылығына байланысты көз алдындағы тосқауылдың әсері), онда ол да жеңіледі. Мысалы, Майкл Абраш (VR евангелисттерінің бірі) біздің «суреттің егжей-тегжейіне деген визуалды қажеттілігімізді» жеткілікті түрде жабу үшін Oculus ішіндегі экран ажыратымдылығы 8Kx4K жетуі керек екенін нақты есептеді.

Бұл үлкен сандар сияқты көрінеді. Бірақ смартфон матрицаларын өндірушілер ұйықтап жатқан жоқ. Sharp 4096x2160 дейінгі ультра жоғары ажыратымдылықтағы дисплейлерді жариялады және бұл шек емес. Болашақта тек көбірек пикселдер болады.

Өкінішке орай, үлкен санпикселдер - оларды кім көрсететін болса да, үлкен алаңдаушылық тудырады. VR үшін рендерингке қызмет көрсететін жүйелер қуатты айтарлықтай арттыруы керек. Мысалы, қазіргі уақытта ең арзан емес R9 290 бейне картасы Crysis 3-те шамамен 60 кадр шығарады (FullHD, максималды параметрлер).

Oculus DK3 (жарияланған дисплей ажыратымдылығы 2560x1440) үшін VR-де дәл сол ойын үшін кадр жиілігі 1,77 еседен астам төмендейді (1,77 пиксельдегі аумақ бойынша ажыратымдылықтың айырмашылығы) деп болжауға болады. VR үшін 33 кадр мүлдем жақсы емес. Жүйелері трафик пен гигафлоптар жолағынан төмен түсетін ойыншылар (және бұл қазіргі ойыншылардың көпшілігі) оларды өзгертуге тура келеді.

Өнеркәсіп оларды VR ойындарына қызықтыруға қашан дайын болады?

Элита: қауіпті

2. VR үшін жақсы ойындар

Қымбат мазмұнға бай ойындарды қазірдің өзінде қалыптасқан тұтынушылар базасына бағытталған ірі компаниялар әзірлейді. Демек, VR ойынын сатып алуға дайын қарапайым ойыншының компьютерінде GFX Titan Z сияқты нәрсе болған кезде, виртуалды шындықтың хардкор ойынына жаппай енуінің шарттары пайда болады.

Сонымен қатар, қазіргі уақытта ірі компаниялардың ұстанымы - олар шағын компаниялар «суларды іздеп», сәтті шешімдер тауып, проблемаларды анықтаған кезде ойындарды әзірлеуді күтеді. Осылайша, Oculus үшін арнайы әзірленген бірінші AAA ойынын үш-төрт жылдан ерте күтуге болмайды.

Ұйқы арасында

3. Стандартталған ыңғайлы перифериялық құрылғылар

Бұл қазір өте қиын жағдай. Бірнеше жыл бойы көптеген компаниялардың әртүрлі әзірлемелерінде бір ғана нәрсе анық болды - жалғыз құрылғыболмайды. Джойстиктерді, тапаншалардың муляждарын, пулеметтерді, қылыштарды жасау қиын емес - келесі ойынға әзірлеушілер оны дайындаған эксклюзивті құрылғыны сатып алудың қажеті болмас үшін мұны стандарттау қиын. Ал әзірлеушілер, өз кезегінде, ештеңеге назар аудара алмайды, өйткені әзірге айқын негізгі шешім жоқ.

Журналистер VR туралы Virtuix Omni және әртүрлі түрлеріджойстиктер, олар сондай-ақ классикалық ойын тәжірибесін VR-ге барабар тасымалдаудағы қиындықтарды атап өтеді (ойыншы үстелде статикалық түрде отырғанда, тек тінтуір мен пернетақтамен әрекет еткенде).

VR қатысудың күшті сезімін тудырады және ойыншы мен оның аватары арасындағы тығыз байланысты білдіреді, бұл ойыншыға оның денесімен әрекеттері ойынға дәл аударылатынын күтуге мүмкіндік береді. Дәл осы қажеттіліктерді жүзеге асыру кезінде ең үлкен проблемалар туындайды.

Мәселенің техникалық жағына келетін болсақ, мен әр түрлі құрылғылармен ойнатқыштың денесін еркін көлемді сканерлеуге (позициялау) қарай жүріп жатқанын байқадым. Ақырында ойыншының денесінің орналасуы туралы деректердің бірыңғай форматы жасалуы мүмкін - содан кейін бұл деректер қандай құрылғылармен және қандай әдістермен жиналғаны маңызды емес, ол арнайы костюм немесе сыртқы тереңдік сканері камералары болсын.

Бір ұйықтау

VR техникалық аспектілері

Әзірге әзірлеушілер алдында тұрған бір ғана белгілі аспект бар. Біз көрсету жолағы (толтыру жылдамдығы) туралы айтып отырмыз. Жоғары ажыратымдылық және қажеттілік жоғары жиіліккадрлар VR үшін кескінді көрсететін компьютер мен бейне картаға елеулі талаптарды тудырады.

Стереоскопиялық сурет үшін екі кадр қажет. Ең негізгі жағдайда, әрбір кадрды әртүрлі камера параметрлерімен бөлек көрсету керек, бұл барлық мазмұнды қозғалтқыш құбыры арқылы екі рет өткізуді білдіреді. Осыған байланысты процессор үшін Oculus үшін кадр қалыпты жағдайда екі толық кадр ретінде жүктеме тұрғысынан «көрінетін» болады. Сонымен қатар, төмен FPS төмендеуіне жол беру өте қажет емес: бұл жүрек айнуын (немесе басқа жағымсыз сезімдерді) тудырады және виртуалды шындықты қабылдауды айтарлықтай нашарлатады.

Бұған қоса, билбордтарды немесе экран кеңістігін басқаратын рендеринг әдістерінен бас тартуға тура келуі мүмкін - бұл 2D монитор экранында әдемі суретті жасау үшін қолайлы, бірақ үш өлшемді кеңістікте біздің миымызды (және бинокулярлық көруді) алдау қиынырақ - бір 3D континуум сезім тудырмайтын кез келген нәрсе қабылдауда ыңғайсыздық тудырады. Типтік мысал - экранға параллель ұшақтармен орындалатын қар немесе жаңбыр немесе билборд бөлшектерімен жүзеге асырылатын түтін. Билборд эффектілерінің VR-де мүлде орын болмауы мүмкін.

Болашақ. Олар оны қалай көрсе де фантаст жазушылар, сценаристер, суретшілер және қарапайым адамдар. Болашақ біз үшін тартымды, өйткені ол әлі белгісіз және кім біледі, мүмкін ол адамның өмірін әлдеқайда жеңіл және жайлы ететін көптеген құпиялар мен тосын сыйларды қамтиды. Болашақты аз да болса жақындатуға тырысып, көптеген ірі корпорациялар мен шағын компаниялар жүйелі түрде маңызды және өте футуристік емес жобаларды жүзеге асыруға тырысады.
Жасыратыны жоқ, осы уақытқа дейін жасалған технологиялардың көпшілігі бастапқыда ойыншылардың ойын индустриясында пайдалануға арналған. Әзірлеушілер адамға мүмкіндігінше басқа, фантастикалық шындыққа енуге мүмкіндік беру үшін артқа қарай еңкейеді. Бүгінгі таңда олардың талпыныстары әлі де жемісін беріп жатыр деп сеніммен айта аламыз, бұл соңғы пайдаланушыны қуанта алмайды.


VR гарнитуралары болашақ па?!

Тіпті бүгінгі күннің өзінде тек ең жалқау және ең беймәлім интернет пайдаланушылар заманауи пайдаланушылар туралы естімеген. Бұл сегменттегі сөзсіз көшбасшы - VR дулығасы бар Oculus компаниясы Rift, ол виртуалды шындықтың барлық жанкүйерлеріне айтарлықтай үлкен көру бұрышын ұсына алады және суретті мүмкіндігінше шынайы етіп көрсетеді. .
Дулығаның бета нұсқасы сәтті сынақтан өтіп, бұл құрылғының алғашқы үлгілері тіпті сатылымға шықты. Гаджет компьютерге арнайы DVI немесе HDMI қосқыштары арқылы қосылады. Сондай-ақ дулыға трекерден деректерді жылдам тасымалдауға мүмкіндік беретін USB стандартын қолдауды қамтамасыз етеді және қажет болған жағдайда USB қосқышы қосымша қуат көзі ретінде әрекет ете алады.
Oculus Rift-тің басқа 3D технологияларының көпшілігінен басты айырмашылығы - дулыға жасаушылардың поляризаторлар мен жапқыштарды пайдаланудан үзілді-кесілді бас тартуы. Түпнұсқа суреталдымен жалпы дисплейде көрсетіледі, содан кейін ол екі көзге арналған линзалар арқылы түзетіледі.


PrioVR костюмі

Виртуалды шындық нарығын дамытудың тағы бір мысалы - қозғалысты түсіретін жетіден он жетіге дейін сенсоры болуы мүмкін бірегей костюм. Бұл сенсорлар аяқтарды қоспағанда, пайдаланушының бүкіл денесіне орнатылады. Бірегей костюм дизайны және көпшілігін пайдалану заманауи технологиялароның иесіне виртуалды әлемде өзінің кейіпкерін толық бақылауға мүмкіндік береді. Костюм болуы мүмкін жақсы қосымшадулыға, сөзсіз, осы екі гаджеттің үйлесімі виртуалды шындыққа мүмкіндігінше толық енуге мүмкіндік береді.


Виртуалды әлемде жүгіру

Арнайы жүгіру жолдары виртуалды шындыққа енуді толық етеді. Бұл сегменттегі ең танымалы бірегей жүгіру платформасы Virtuix Omni болды, ол геймплейді одан да қызықты және қызықты етеді. Осы ерекше гаджеттің арқасында пайдаланушылар ойыншымен бір уақытта жүгіретін, секіретін немесе еңкейетін ойын кейіпкерін толығымен басқара алады.


VR гаджеттері нарығы

Осы гаджеттердің барлығын пайдалану үшін пайдаланушылар олардың дүкендерде пайда болуын ғана күте алады. Әзірлеушілердің айтуынша, осы жылдың соңына қарай кез келген ойыншы ойдан шығарылған әлемге толықтай ену үшін өздері үшін толық ойын жиынтығын сатып ала алады.
Әділдік үшін, ол тек ойыншыларға арналған әртүрлі құрылғылармен шектелмейтінін атап өткен жөн. Мысалы, бір жыл бұрын контактісіз басқаруға арналған Leap Motion деп аталатын технология көп шу шығарды дербес компьютерлер. Бұл технологияның қалай жұмыс істейтінін білмейтіндер үшін оның қуатты камераға негізделгенін түсіндіру керек, пайдаланушының қолының орнын басып алуға қабілетті, содан кейін ол деректерді компьютерге жібереді, ол өз кезегінде қажетті тапсырмаларды орындайды - құжаттарды ашады, беттерді айналдырады, кескіндерді кішірейтеді немесе үлкейтеді және т.б.
Leap Motion компаниясының басшысы Майкл Баквальд атап өткендей, оның командасына қиын міндет тұрды - бұл қосымшаны жасау.
адамдардың өзара әрекеттесу принципін толығымен өзгерте алады және операциялық жүйекомпьютер.
Жаңадан пайда болған мүмкіндіктер тұрғысынан алғанда, NeuroG деп аталатын тағы бір футуристік жоба қызықты және болашағынан кем емес. Бұл жобаның мақсаты – компьютерді... ой күшімен басқаруға мүмкіндік беретін бірегей құрылғы жасау. Бұл құрылғыны пайдаланушылар курсорды жылжыту немесе 25 беттік реферат жазу үшін тек берілген тапсырмаға ойша шоғырлануы керек, ал қалғанын ДК орындайды.
Қазіргі уақытта, NeuroG қатысушыларының айтуынша, бұл құрылғының прототипі жасалған, онымен жұмыс істеу үшін адамға өз денесін құрылғыларға қосудың немесе оған арнайы сенсорларды имплантациялаудың қажеті жоқ, бұл жеткілікті болады. жай ғана дулыға киіп, жұмыс туралы ойланыңыз.
Алдағы уақытта компьютерді қашықтан басқару саласындағы әзірлемелер жалғасын табатыны сөзсіз және ғалымдарымыздың тағы не ойлап таба алатыны белгісіз.
Сіздердің көпшілігіңіз атақты режиссер Марк Невелдиннің «Геймер» фильмін көргенсіздер. Бұл фильмнің сценарийі адамдардың санасын сәтті басқару үшін нақты және виртуалды әлемнің технологияларын біріктіру идеясына негізделген. Енді кішкене бөлмеде екеніңізді елестетіп көріңіз, бірақ сізді қоршаған әлем - бұл толықтырылған шындық, кез келген уақытта тоқтауға болатын ойын. енгізілді ме? Енді біз CAVE деп аталатын құрылғы сатылымға шыққаннан кейін, 3D кескіндерді арнайы ультра таза экрандарда визуализациялайтын бірегей толықтырылған шындықты проекциялау жүйесі болып табылатын ұқсас нәрсе мүмкін болатынын қуантуға асығамыз. Мұндай экранның өлшемдері үштен үш метрге дейін осындай үш-алты мониторды пайдалана отырып, пайдаланушылар қиялдар мен армандардың қиял әлеміне мүмкіндігінше тереңірек енуге мүмкіндік алады.
Қазіргі уақытта дүние жүзінің ғалымдары CAVE құрылғысын әртүрлі ғылыми зерттеулер жүргізу, виртуалды кеңістікті жобалау және күрделі дизайндағы гаджеттер мен құрылғылар жасау үшін пайдаланады.
Тағы бір қызықты жоба – Microsoft корпорациясының виртуалды әлемді имитациялайтын арнайы бөлме жасау идеясы. Жоба қазірдің өзінде IllumiRoom деп аталды, оның мақсаты - проектордың көмегімен динамикалық бөлмені дамыту, кескінді монитордан немесе теледидар экранынан тыс кеңейту мүмкіндігі және т.б. Бұл жаңалық әсіресе барлық XBOX иелеріне қызықты болатыны сөзсіз.
Күн сайын дерлік адамдардың басында көбірек жаңа және батыл идеялар пайда болады және олардың кейбіреулері сәтті жүзеге асырылады. Бірнеше онжылдықтардан кейін адам өзі ойлап тапқан әлемде өмір сүре алатын, қалағанын істеп, кез келген армандары мен қиялдарын жүзеге асыра алатын болуы мүмкін.
Бүгінгі VR технологиялар нарығында көріп отырғанымызды тек марафон жарысымен салыстыруға болады әуесқой әуесқойларжәне әлем спортының атақты чемпиондары. Бұл әдеттен тыс жарыста спортшылар жеңіске жету мүмкіндігін арттыру үшін бәсекелестерін жеңе алады немесе қарсыластарымен біріге алады. Бұл марафонның соңы әлі көрінбейді және жеңімпаз финалға кім шығатыны белгісіз.
Пайдаланушы аудиториясы апта сайын қатты хабарландырулармен, ынталандыратын шолулармен және әртүрлі құрылғылардың сәтті бета-тестілеу нәтижелерімен толтырылады. Дегенмен, осыған қарамастан, барлық осы құрылғылардың шығарылымдары мен сатылымының басталуын өндірушілер көбінесе кейінірек кейінге қалдырады, бұл ешқашан келмейтін болады.
Нарықтың сөзсіз көшбасшылары - Oculus Rift және Sony Morpheus, бірақ жақында олардың позициялары да шайқалды. Бұл таңқаларлық емес, өйткені нарықта көбірек түпнұсқа және қызықты технологиялар пайда болады орташа пайдаланушығаөте қызықты перспективалар.