¡Hola amigos! Como probablemente ya sepa, todas las tarjetas de video están equipadas con GPU, es decir, unidades de procesamiento gráfico. Uno de los parámetros clave a la hora de operar un dispositivo es la frecuencia del procesador gráfico; en la publicación de hoy te contaré a qué afecta esta característica.

¿Por qué necesitas una GPU?

Este chip en la tarjeta de video se ocupa de lo más importante: representa gráficos, calculando objetos 2D y 3D y su interacción entre sí y formando así una imagen, que luego se transmite al monitor. Gracias a sus características arquitectónicas, este chip procesa gráficos de manera mucho más eficiente que un procesador central, a pesar de su menor potencia.

Un chip así podría ser como parte integrante tarjetas de video, o integrarse en el puente norte de la placa base o como un bloque lógico en la CPU. Como regla general, los dos últimos tipos son menos potentes y adecuados para realizar tareas cotidianas, pero son débiles a la hora de representar objetos complejos.

¿A qué afecta su frecuencia?

La velocidad del reloj central es la cantidad de operaciones que realiza la GPU por segundo. Hoy en día, en las tarjetas de vídeo potentes, esta cifra ya ha superado los gigahercios.

Cuanto mayor sea la velocidad del reloj, más datos podrá procesar el acelerador de gráficos. Esto afecta no solo la cantidad de FPS en los juegos, sino también la cantidad de primitivas en los objetos renderizados, es decir, la calidad de los gráficos.

Estos indicadores se lograron reduciendo el proceso técnico del chip gráfico, aumentando el número de bloques lógicos en la misma área del chip. Puede leer más sobre el proceso técnico de la tarjeta de video.

Los dos principales competidores que producen chips gráficos, Nvidia y AMD, compiten constantemente para mejorar las características de frecuencia.
Lanzar un nuevo modelo de gama alta, que en términos de parámetros técnicos eclipsará a sus competidores durante al menos un par de meses, es más una cuestión de prestigio que una necesidad urgente del mercado.

Incluso en los países desarrollados, no todos los jugadores pueden permitirse un dispositivo de este tipo.

¿Es posible aumentar la frecuencia y por qué hacerlo?

Hay una serie de programas que le permiten potenciar un chip gráfico, incrementándolo características de frecuencia(por supuesto, si el componente admite dicha opción). Esto puede incluir:

  • ASUS GPU Tweak: funciona mejor con tarjetas de video de esta marca en particular, brindando al usuario acceso a opciones adicionales;
  • MSI Afterburner es una utilidad omnívora a la que no le importa el overclocking;
  • RivaTuner es el "progenitor" de todos los programas de overclocking modernos, sobre cuya base se crearon todos los productos posteriores.

Además de aumentar la frecuencia de la GPU, estas utilidades pueden aumentar la frecuencia de la memoria, ajustar la velocidad de rotación de los refrigeradores y mucho más. “¿Qué significa esto en términos prácticos?” – puede preguntar un lector atento.

Aumentar la frecuencia del reloj, como puede imaginar, le permite aumentar la calidad de los gráficos y la cantidad de FPS en los juegos mediante software, es decir, sin comprar una nueva tarjeta de video.

Esta "muleta" se puede utilizar como solución temporal cuando el usuario aún no tiene la madurez mental suficiente para comprar un nuevo dispositivo, pero ya quiere jugar a un juego nuevo que la computadora no admite según los requisitos del sistema.

Debe tenerse en cuenta que hacer overclocking en una tarjeta de video requiere un enfoque cuidadoso y reflexivo: si va demasiado lejos al aumentar la frecuencia y "da hollín" más de lo que la tarjeta de video puede soportar físicamente, el controlador de gráficos se reiniciará, lo que generalmente conduce a un bloqueo del juego en ejecución o del editor de video.

Es muy difícil romper un dispositivo de esta manera, debido a la "infalibilidad" proporcionada por los programadores. Sin embargo, también me gustaría señalar que los fanáticos del overclocking particularmente persistentes aún logran quemar la tarjeta de video dándole una mayor carga. y reducir al mínimo el número de revoluciones del refrigerador.
Como recomendación, te aconsejo que prestes atención a la tarjeta de video Asus PCI-Ex. GeForce GTX 1060 Dual 3GB (DUAL-GTX1060-O3G), que ejecutará todos los juegos modernos con una configuración de gráficos aceptable.

Desafortunadamente, un producto de este tipo es menos adecuado para la minería que una tarjeta de video de AMD de precio similar. Bueno, este ya es el caso: o juegas o extraes criptomonedas, ¿verdad?

Las publicaciones “” y “?” pueden resultar útiles. Y eso es todo lo que tengo por hoy.

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El primer procesador de cuatro núcleos se lanzó en el otoño de 2006. Se convirtió en modelo Núcleo Intel 2 Quad, basado en el núcleo de Kentsfield. En ese momento, los juegos populares incluían bestsellers como The Elder Scrolls 4: Oblivion y Half-Life 2: Episodio uno. El "asesino de todas las computadoras para juegos", Crysis, aún no ha aparecido. Y se estaba utilizando la API DirectX 9 con el modelo de sombreado 3.0.

Cómo elegir un procesador para una PC para juegos. Estudiamos el efecto de la dependencia del procesador en la práctica.

Pero estamos a finales de 2015. Hay procesadores centrales de 6 y 8 núcleos en el mercado en el segmento de computadoras de escritorio, pero los modelos de 2 y 4 núcleos todavía se consideran populares. Los jugadores admiran las versiones para PC de GTA V y The Witcher 3: Wild Hunt, pero no existe ninguna tarjeta de video para juegos que pueda producir un nivel cómodo de FPS en resolución 4K con la configuración máxima de calidad de gráficos en Assassin's Creed Unity. Además, el quirófano fue liberado. sistemas windows 10, lo que significa que la era de DirectX 12 ha llegado oficialmente. Como podéis ver, ha pasado mucha agua bajo el puente en nueve años. Por tanto, la cuestión de elegir un procesador central para una computadora de juegos es más relevante que nunca.

La esencia del problema.

Existe el efecto de dependencia del procesador. Puede manifestarse en absolutamente cualquier juego de ordenador. Si el rendimiento de una tarjeta de vídeo está limitado por las capacidades del chip central, entonces se dice que el sistema depende del procesador. Debe entenderse que no existe un esquema único mediante el cual se pueda determinar la fuerza de este efecto. Todo depende de las características de la aplicación en particular, así como de la configuración de calidad de gráficos seleccionada. Sin embargo, en absolutamente cualquier juego, al procesador central se le asignan tareas como organizar polígonos, cálculos de iluminación y física, modelado de inteligencia artificial y muchas otras acciones. De acuerdo, hay mucho trabajo por hacer.

Lo más difícil es elegir un procesador central para varios adaptadores gráficos a la vez.

En los juegos que dependen del procesador, la cantidad de fotogramas por segundo puede depender de varios parámetros de la "piedra": arquitectura, velocidad del reloj, cantidad de núcleos e hilos y tamaño de la caché. El objetivo principal de este material es identificar los criterios principales que afectan el rendimiento del subsistema de gráficos, así como comprender qué procesador central es adecuado para una tarjeta de video discreta en particular.

Frecuencia

¿Cómo identificar la dependencia del procesador? La forma más eficaz es empíricamente. Dado que el procesador central tiene varios parámetros, veámoslos uno por uno. La primera característica a la que se presta más atención es la frecuencia del reloj.

La velocidad de reloj de los procesadores centrales no ha aumentado desde hace bastante tiempo. Al principio (en los años 80 y 90), fue el aumento de los megahercios lo que provocó un aumento frenético del nivel general de productividad. Ahora la frecuencia de los procesadores centrales AMD e Intel está congelada en el delta de 2,5-4 GHz. Todo lo que aparece a continuación es demasiado económico y no del todo adecuado para una computadora para juegos; todo lo superior ya está overclocking. Así se forman las líneas de procesadores. Por ejemplo, está el Intel Core i5-6400 funcionando a 2,7 GHz ($182) y el Core i5-6500 funcionando a 3,2 GHz ($192). Estos procesadores tienen absolutamente todas las mismas características, excepto la velocidad del reloj y el precio.

El overclocking se ha convertido desde hace mucho tiempo en un "arma" de los especialistas en marketing. Por ejemplo, sólo un fabricante de placas base perezoso no puede presumir del excelente potencial de overclocking de sus productos.

A la venta puedes encontrar fichas con un multiplicador desbloqueado. Le permite overclockear el procesador usted mismo. En Intel, estas "piedras" tienen las letras "K" y "X" en sus nombres. Por ejemplo, Core i7-4770K y Core i7-5690X. Además, hay modelos separados con multiplicador desbloqueado: Pentium G3258, Core i5-5675C y Core i7-5775C. Los procesadores AMD están etiquetados de manera similar. Por tanto, los chips híbridos tienen la letra “K” en sus nombres. Existe una línea de procesadores FX (plataforma AM3+). Todas las “piedras” incluidas en él tienen un multiplicador gratuito.

Los procesadores AMD e Intel modernos admiten overclocking automático. En el primer caso se llama Turbo Core, en el segundo, Turbo Boost. La esencia de su funcionamiento es simple: con una refrigeración adecuada, el procesador aumenta su frecuencia de reloj durante el funcionamiento en varios cientos de megahercios. Por ejemplo, el Core i5-6400 funciona a una velocidad de 2,7 GHz, pero con activo tecnología turbo Boost este parámetro se puede aumentar permanentemente a 3,3 GHz. Es decir, exactamente a 600 MHz.

Es importante recordar: cuanto mayor sea la frecuencia del reloj, más caliente estará el procesador. Por eso es necesario cuidar el enfriamiento de alta calidad de la “piedra”.

Me quedo con la tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX TITAN X, la solución de juegos de un solo chip más potente de nuestro tiempo. Y el procesador Intel Core i5-6600K es un modelo convencional, equipado con un multiplicador desbloqueado. Luego lanzaré Metro: Last Light, uno de los juegos que consume más CPU en estos días. La configuración de calidad de gráficos en la aplicación se selecciona de tal manera que la cantidad de cuadros por segundo cada vez depende del rendimiento del procesador, pero no de la tarjeta de video. En el caso de GeForce GTX TITAN X y Metro: Last Light: máxima calidad de gráficos, pero sin suavizado. A continuación, mediré el nivel promedio de FPS en el rango de 2 GHz a 4,5 GHz en resoluciones Full HD, WQHD y Ultra HD.

Efecto de dependencia del procesador

El efecto más notable de la dependencia del procesador, lo cual es lógico, se manifiesta en los modos de iluminación. Entonces, en 1080p, a medida que aumenta la frecuencia, el FPS promedio aumenta constantemente. Los indicadores resultaron ser muy impresionantes: cuando la velocidad de funcionamiento del Core i5-6600K aumentó de 2 GHz a 3 GHz, la cantidad de cuadros por segundo en resolución Full HD aumentó de 70 FPS a 92 FPS, es decir, en 22 fotogramas por segundo. Cuando la frecuencia aumenta de 3 GHz a 4 GHz, aumenta otros 13 FPS. Por lo tanto, resulta que el procesador utilizado, con la configuración de calidad de gráficos dada, pudo "inflar" la GeForce GTX TITAN X en Full HD solo desde 4 GHz; fue a partir de este punto que el número de fotogramas por segundo se detuvo. creciendo a medida que aumentaba la frecuencia de la CPU.

A medida que aumenta la resolución, el efecto de dependencia del procesador se vuelve menos notorio. Es decir, el número de fotogramas deja de crecer a partir de los 3,7 GHz. Finalmente, en resolución Ultra HD nos topamos casi de inmediato con el potencial del adaptador gráfico.

Hay muchas tarjetas de video discretas. Es habitual en el mercado catalogar estos dispositivos en tres segmentos: gama baja, gama media y gama alta. Captain Obvious sugiere que diferentes procesadores con diferentes frecuencias son adecuados para adaptadores gráficos de diferente rendimiento.

Dependencia del rendimiento de los juegos de la frecuencia de la CPU

Ahora tomemos la tarjeta de video GeForce GTX 950, un representante del segmento de gama baja superior (o gama media inferior), es decir, todo lo contrario de la GeForce GTX TITAN X. Sin embargo, el dispositivo pertenece al nivel de entrada. es capaz de proporcionar un nivel decente de rendimiento en juegos modernos en resolución Full HD. Como se puede ver en los gráficos siguientes, un procesador que funciona a una frecuencia de 3 GHz "bombea" la GeForce GTX 950 tanto en Full HD como en WQHD. La diferencia con la GeForce GTX TITAN X es visible a simple vista.

Es importante comprender que cuanto menos carga caiga sobre los "hombros" de la tarjeta de video, mayor debe ser la frecuencia del procesador central. Es irracional comprar, por ejemplo, un adaptador de nivel GeForce GTX TITAN X y usarlo en juegos con una resolución de 1600x900 píxeles.

Las tarjetas de video de gama baja (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) necesitarán un procesador central que funcione a una frecuencia de 3 GHz o más. Adaptadores del segmento de gama media (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770): 3,4-3,6 GHz. Tarjetas de video insignia de alta gama (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti): 3,7-4 GHz. Conexiones productivas SLI/CrossFire: 4-4,5 GHz

Arquitectura

En revisiones dedicadas al lanzamiento de tal o cual generación de procesadores centrales, los autores afirman continuamente que la diferencia en el rendimiento en la computación x86 de un año a otro es de apenas un 5-10%. Esta es una especie de tradición. Ni AMD ni Intel han visto avances importantes desde hace mucho tiempo, y frases como “ Sigo sentado en mi Sandy Bridge, esperaré hasta el año que viene."conviértete en alado. Como ya dije, en los juegos el procesador también tiene que procesar una gran cantidad de datos. En este caso, surge una pregunta razonable: ¿hasta qué punto se observa el efecto de la dependencia del procesador en sistemas con diferentes arquitecturas?

Tanto para los chips AMD como para los Intel, puede identificar una lista de arquitecturas modernas que siguen siendo populares. Son relevantes, a escala global la diferencia de rendimiento entre ellos no es tan grande.

Tomemos un par de chips (Core i7-4790K y Core i7-6700K) y hagamos que funcionen a la misma frecuencia. Los procesadores basados ​​en la arquitectura Haswell, como se sabe, aparecieron en el verano de 2013 y las soluciones Skylake en el verano de 2015. Es decir, han pasado exactamente dos años desde la actualización de la línea de procesadores “tak” (así llama Intel a los cristales basados ​​en arquitecturas completamente diferentes).

Impacto de la arquitectura en el rendimiento de los juegos

Como puede ver, no hay diferencia entre el Core i7-4790K y el Core i7-6700K, que funcionan a las mismas frecuencias. Skylake está por delante de Haswell solo en tres de cada diez juegos: Far Cry 4 (en un 12%), GTA V (en un 6%) y Metro: Last Light (en un 6%), es decir, en todos los mismos dependientes del procesador. aplicaciones. Sin embargo, el 6% es una mera tontería.

Comparación de arquitecturas de procesadores en juegos ( NVIDIA GeForce GTX 980)

Algunas perogrulladas: está claro que es mejor montar un ordenador para juegos basado en la plataforma más moderna posible. Después de todo, no sólo es importante el rendimiento de los chips en sí, sino también la funcionalidad de la plataforma en su conjunto.

Las arquitecturas modernas, salvo contadas excepciones, tienen el mismo rendimiento en juegos de computadora Oh. Los propietarios de procesadores de las familias Sandy Bridge, Ivy Bridge y Haswell pueden sentirse bastante tranquilos. La situación es similar con AMD: todas las variaciones posibles de la arquitectura modular (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) en los juegos tienen aproximadamente el mismo nivel de rendimiento.

Núcleos e hilos

El tercer factor, quizás determinante, que limita el rendimiento de una tarjeta de vídeo en juegos es el número de núcleos de CPU. No es de extrañar que cada vez más juegos requieran la instalación de una CPU de cuatro núcleos en sus requisitos mínimos del sistema. Ejemplos vívidos incluyen éxitos modernos como GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt y Assassin's Creed Unity.

Como dije al principio, el primer procesador de cuatro núcleos apareció hace nueve años. Ahora hay soluciones de 6 y 8 núcleos a la venta, pero todavía se utilizan modelos de 2 y 4 núcleos. Daré una tabla de marcas para algunas líneas populares de AMD e Intel, dividiéndolas según la cantidad de "cabezas".

Las APU de AMD (A4, A6, A8 y A10) a veces se denominan de 8, 10 e incluso 12 núcleos. Lo que pasa es que los especialistas en marketing de la empresa también añaden elementos del módulo gráfico integrado a las unidades informáticas. De hecho, existen aplicaciones que pueden utilizar computación heterogénea (cuando los núcleos x86 y el vídeo integrado procesan la misma información juntos), pero ese esquema no se utiliza en los juegos de ordenador. La parte computacional cumple su tarea, la parte gráfica hace la suya.

Algunos procesadores Intel (Core i3 y Core i7) tienen una cierta cantidad de núcleos, pero el doble de subprocesos. La tecnología responsable de esto es Hyper-Threading, que encontró su aplicación por primera vez en los chips Pentium 4. Los subprocesos y los núcleos son cosas ligeramente diferentes, pero hablaremos de eso un poco más adelante. En 2016, AMD lanzará procesadores basados ​​en la arquitectura Zen. Por primera vez, los chips de los Rojos tendrán una tecnología similar al Hyper-Threading.

De hecho, el Core 2 Quad basado en el núcleo Kentsfield no es un quad-core completo. Se basa en dos cristales Conroe alojados en un solo paquete para LGA775

Hagamos un pequeño experimento. Tomé 10 juegos populares. Estoy de acuerdo en que un número tan insignificante de aplicaciones no es suficiente para afirmar con un 100% de certeza que el efecto de la dependencia del procesador se ha estudiado en su totalidad. Sin embargo, la lista incluye sólo éxitos que demuestran claramente las tendencias en el desarrollo de juegos modernos. La configuración de calidad de los gráficos se seleccionó de tal manera que los resultados finales no limitaron las capacidades de la tarjeta de video. Para GeForce GTX TITAN X esto es calidad máxima (sin suavizado) y resolución Full HD. La elección de dicho adaptador es obvia. Si el procesador puede "inflar" la GeForce GTX TITAN X, entonces puede manejar cualquier otra tarjeta de video. El stand utilizó el Core i7-5960X de gama alta para la plataforma LGA2011-v3. Las pruebas se llevaron a cabo en cuatro modos: cuando solo se activaron 2 núcleos, solo 4 núcleos, solo 6 núcleos y 8 núcleos. No se utilizó la tecnología multiproceso Hyper-Threading. Además, las pruebas se realizaron en dos frecuencias: a 3,3 GHz nominales y overclockeadas a 4,3 GHz.

Dependencia de la CPU en GTA V

GTA V es uno de los pocos juegos modernos que utiliza los ocho núcleos del procesador. Por lo tanto, se le puede llamar el que más depende del procesador. Por otro lado, la diferencia entre seis y ocho núcleos no era tan impresionante. A juzgar por los resultados, los dos núcleos están muy por detrás de otros modos de funcionamiento. El juego se ralentiza, una gran cantidad de texturas simplemente no se dibujan. Un stand con cuatro núcleos demuestra resultados notablemente mejores. Está por detrás del de seis núcleos sólo un 6,9% y del de ocho núcleos un 11%. Si en este caso el juego vale la pena, depende de ti decidir. Sin embargo, GTA V demuestra claramente cómo la cantidad de núcleos de procesador afecta el rendimiento de una tarjeta de video en los juegos.

La gran mayoría de juegos se comportan de forma similar. En siete de cada diez aplicaciones, el sistema con dos núcleos resultó depender del procesador. Es decir, el nivel de FPS estaba limitado precisamente por el procesador central. Al mismo tiempo, en tres de cada diez juegos, el soporte de seis núcleos demostró una ventaja sobre el de cuatro núcleos. Es cierto que la diferencia no puede considerarse significativa. El juego Far Cry 4 resultó ser el más radical: estúpidamente no comenzó en un sistema con dos núcleos.

La ganancia derivada del uso de seis y ocho núcleos en la mayoría de los casos resultó ser demasiado pequeña o nula.

Dependencia de la CPU en The Witcher 3: Wild Hunt

Tres juegos fieles al sistema de doble núcleo fueron The Witcher 3, Assassin's Creed Unity y Tomb Raider. Todos los modos mostraron resultados idénticos.

Para aquellos que estén interesados, les proporcionaré una tabla con los resultados completos de las pruebas.

Rendimiento de juegos multinúcleo

Cuatro núcleos es el número óptimo para hoy. Al mismo tiempo, es obvio que no vale la pena construir computadoras para juegos con un procesador de doble núcleo. En 2015, es precisamente esta “piedra” el cuello de botella del sistema.

Hemos clasificado los núcleos. Los resultados de las pruebas muestran claramente que en la mayoría de los casos, cuatro cabezales de procesador son mejores que dos. Al mismo tiempo, algunos modelos de Intel (Core i3 y Core i7) pueden presumir de ser compatibles con la tecnología Hyper-Threading. Sin entrar en detalles, señalaré que estos chips tienen una cierta cantidad de núcleos físicos y el doble de núcleos virtuales. En aplicaciones normales, Hyper-Threading ciertamente tiene sentido. Pero, ¿cómo le va a esta tecnología en los juegos? Esta cuestión es especialmente relevante para la línea de procesadores Core i3, nominalmente soluciones de doble núcleo.

Para determinar la efectividad del subproceso múltiple en los juegos, monté dos bancos de pruebas: con un Core i3-4130 y un Core i7-6700K. En ambos casos se utilizó la tarjeta de video GeForce GTX TITAN X.

Eficiencia Hyper-Threading de Core i3

En casi todos los juegos, la tecnología Hyper-Threading afectó el rendimiento del subsistema de gráficos. Naturalmente, en mejor lado. En algunos casos la diferencia fue gigantesca. Por ejemplo, en The Witcher, el número de fotogramas por segundo aumentó un 36,4%. Es cierto que en este juego sin Hyper-Threading, de vez en cuando se observaron congelaciones desagradables. Observo que no se notaron tales problemas con el Core i7-5960X.

En cuanto al procesador Core i7 de cuatro núcleos con Hyper-Threading, la compatibilidad con estas tecnologías se hizo sentir sólo en GTA V y Metro: Last Light. Es decir, en sólo dos partidos de diez. El FPS mínimo también ha aumentado notablemente. En general, el Core i7-6700K con Hyper-Threading fue un 6,6% más rápido en GTA V y un 9,7% más rápido en Metro: Last Light.

Hyper-Threading en Core i3 realmente molesta, especialmente si los requisitos del sistema indican un modelo de procesador de cuatro núcleos. Pero en el caso del Core i7 el aumento de rendimiento en juegos no es tan significativo

Cache

Hemos resuelto los parámetros básicos del procesador central. Cada procesador tiene una cierta cantidad de caché. Hoy en día, las soluciones integradas modernas utilizan hasta cuatro niveles de este tipo de memoria. El caché del primer y segundo nivel, por regla general, está determinado por las características arquitectónicas del chip. La caché L3 puede variar de un modelo a otro. Le proporcionaré una pequeña mesa para su referencia.

Por lo tanto, los procesadores Core i7 más productivos tienen 8 MB de caché de tercer nivel, mientras que los procesadores Core i5 menos rápidos tienen 6 MB. ¿Estos 2 MB afectarán el rendimiento de los juegos?

La familia de procesadores Broadwell y algunos procesadores Haswell utilizan 128 MB de memoria eDRAM (caché de nivel 4). En algunos juegos puede acelerar seriamente el sistema.

Es muy fácil de comprobar. Para hacer esto, debe tomar dos procesadores de las líneas Core i5 y Core i7, configurarlos en la misma frecuencia y desactivar la tecnología Hyper-Threading. Como resultado, de los nueve juegos probados, sólo F1 2015 mostró una diferencia notable del 7,4%. El resto del entretenimiento 3D no respondió de ninguna manera al déficit de 2 MB en el caché de tercer nivel del Core i5-6600K.

El impacto de la caché L3 en el rendimiento de los juegos

La diferencia en la caché L3 entre los procesadores Core i5 y Core i7 en la mayoría de los casos no afecta el rendimiento del sistema en los juegos modernos.

¿AMD o Intel?

Todas las pruebas comentadas anteriormente se llevaron a cabo utilizando procesadores Intel. Sin embargo, esto no significa en absoluto que no consideremos las soluciones de AMD como base para un ordenador para juegos. A continuación se muestran los resultados de las pruebas utilizando el chip FX-6350 utilizado en la plataforma AM3+ más potente de AMD, utilizando cuatro y seis núcleos. Desafortunadamente, no tenía una "piedra" AMD de 8 núcleos a mi disposición.

Comparación de AMD e Intel en GTA V

GTA V ya ha demostrado ser el juego que consume más CPU. Usando cuatro núcleos en un sistema AMD, el nivel promedio de FPS fue mayor que, por ejemplo, un Core i3 (sin Hyper-Threading). Además, en el juego en sí, la imagen se renderizó sin problemas, sin tartamudeos. Pero en todos los demás casos Núcleos Intel resultó ser consistentemente más rápido. La diferencia entre procesadores es significativa.

A continuación se muestra una tabla con pruebas completas del procesador AMD FX.

Dependencia del procesador en un sistema AMD

No hay diferencias notables entre AMD e Intel sólo en dos juegos: The Witcher y Assassin's Creed Unity. En principio, los resultados se prestan perfectamente a la lógica. Reflejan el equilibrio real de poder en el mercado de procesadores centrales. Los núcleos Intel son notablemente más potentes. Incluso en juegos. Los cuatro núcleos de AMD compiten con los dos de Intel. Al mismo tiempo, el FPS promedio suele ser mayor para este último. Seis núcleos AMD compiten con los cuatro hilos del Core i3. Lógicamente, las ocho “cabezas” del FX-8000/9000 deberían desafiar al Core i5. Sí, los núcleos AMD se llaman con toda razón "medios núcleos". Estas son las características de la arquitectura modular.

El resultado es banal. Las soluciones Intel son mejores para los juegos. Sin embargo, entre las soluciones económicas (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), son preferibles los productos AMD. Las pruebas han demostrado que los cuatro núcleos más lentos funcionan mejor en juegos que dependen de la CPU que los dos núcleos Intel más rápidos. En el rango de precios medio y alto (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) las soluciones Intel ya son preferibles

DirectX 12

Como ya se mencionó al principio del artículo, con el lanzamiento de Windows 10, DirectX 12 estuvo disponible para los desarrolladores de juegos de computadora. Puede encontrar una descripción detallada de esta API. La arquitectura DirectX 12 finalmente determinó la dirección del desarrollo de juegos modernos: los desarrolladores comenzaron a necesitar bajo nivel interfaces de software. La tarea principal de la nueva API es utilizar racionalmente las capacidades del hardware del sistema. Esto incluye el uso de todos los subprocesos del procesador, cálculos de uso general en la GPU y acceso directo a los recursos del adaptador de gráficos.

Windows 10 acaba de llegar. Sin embargo, ya existen aplicaciones que admiten DirectX 12. Por ejemplo, Futuremark ha integrado la subprueba Overhead en el punto de referencia. Este ajuste preestablecido puede determinar el rendimiento. sistema informático, utilizando no solo la API DirectX 12, sino también AMD Mantle. El principio detrás de la API Overhead es simple. DirectX 11 impone límites en la cantidad de comandos de renderizado del procesador. DirectX 12 y Mantle resuelven este problema permitiendo llamar a más comandos de renderizado. Así, durante la prueba se muestra un número cada vez mayor de objetos. Hasta que el adaptador gráfico deja de manejarlos y los FPS caen por debajo de los 30 fotogramas. Para las pruebas utilicé un soporte con Procesador central Tarjeta de video i7-5960X y Radeon R9 NANO. Los resultados resultaron ser muy interesantes.

Es de destacar el hecho de que en los patrones que utilizan DirectX 11, cambiar el número de núcleos de CPU prácticamente no tiene ningún efecto en el resultado general. Pero con el uso de DirectX 12 y Mantle, el panorama cambia drásticamente. En primer lugar, la diferencia entre DirectX 11 y las API de bajo nivel resulta simplemente cósmica (en un orden de magnitud). En segundo lugar, el número de “cabezas” del procesador central afecta significativamente el resultado final. Esto se nota especialmente al pasar de dos núcleos a cuatro y de cuatro a seis. En el primer caso, la diferencia llega casi al doble. Al mismo tiempo, no existen diferencias especiales entre seis y ocho núcleos y dieciséis hilos.

Como puede ver, el potencial de DirectX 12 y Mantle (en el punto de referencia 3DMark) es simplemente enorme. Sin embargo, no debemos olvidar que se trata de sintéticos; En realidad, tiene sentido evaluar los beneficios del uso de las últimas API de bajo nivel sólo en el entretenimiento informático real.

Los primeros juegos de ordenador compatibles con DirectX 12 ya están en el horizonte. Estas son Ashes of the Singularity y Fable Legends. Están en pruebas beta activas. Recientemente colegas de Anandtech

Para facilitar la comprensión, podemos entender FPS como salida de FPS mediante un procesador con una tarjeta de video infinitamente potente y salida de FPS mediante una tarjeta de video con un procesador infinitamente potente. En todos los casos, FPS es objetivamente finito y limitado por la parte debilitada.
más allá entonces sí. Las microcongelaciones y las heladas húmedas pueden provenir de la parte del procesador. Los macro frisos ya son ciertos, o el controlador PSL Express no puede empujar la tarjeta de video o desde el subsistema de memoria, los micro frisos son comunes debido a que hay pocos núcleos-hilos o el juego está optimizado para pocos hilos y la potencia del núcleos no es suficiente. Naturalmente, los problemas también pueden surgir con la tarjeta de video, pero la imagen habitual con un procesador débil y una buena tarjeta es que el juego pierde gradualmente FPS hasta que se ralentiza.

Para mayor claridad, si tomamos GTA 5, que tuve el placer de probar con Pek-Pek AMD fx6100 y Zhifors 690 (con la excepción de la dependencia de la memoria de video) a 1600x1200, el procesador puede ejecutar el juego en un año densamente poblado de máquinas. hasta 25 fps y probablemente menos. sin embargo, si sales de la ciudad, puedes conseguir entre 50 y 60 fps. Los posones generalmente tenían una imagen diametralmente opuesta, ya que fuera de la ciudad hay gráficos y pasto, lo que crea una carga en la tarjeta de video y el equilibrio del tono se desplaza hacia la GPU.

¿Es suficiente el fx 8300? ¿Y la frecuencia de la RAM afecta los juegos o no?
con resoluciones de 970 y 1080p, esta combinación resultará bastante equilibrada (incluso yo diría que tenderá a un déficit en el rendimiento de la GPU con la selección correcta de componentes para el procesador) en juegos a partir de los 15-16 años si uno se esfuerza por establecer la ajustes máximos. ya que el rendimiento de 970 suele ser de 30fps
Si responde cómo la RAM afecta los FPS, afecta a 2 canales en mayor medida que la frecuencia de la memoria en un solo canal. Para la frecuencia predeterminada de fx 8300, 2x 1333 de memoria serán suficientes. Luego, procedemos al overclocking, ya que un tema separado con memoria de 2 canales puede requerir 1600 o más de memoria. tal vez en el sentido de que después de aproximadamente 3,8-4 GHz, AMD comenzará a funcionar con 1333 de memoria, produciendo menos FPS de lo que podría y, al aumentar la frecuencia, el coeficiente de arranque aumentará
Una solución normal llamaría tomar este fuyx con una placa base normal de tamaño completo y llevarlo hasta 4,-4,4 GHz sin turbo con un aumento en el multiplicador NT. Tal rendimiento, en principio, será suficiente para la mayoría de los jugadores modernos de tipo asesino hasta 30 fps y asegurará la expansión de tarjetas hasta aproximadamente 1080 o 1080 si lo consideramos con un margen.

Con los procesadores más antiguos, a su vez, puede surgir tal curiosidad que, a pesar de un rendimiento en los puntos de referencia igual al de algún procesador de la nueva generación, será significativamente más lento y ejecutará juegos en algún punto al borde de que no se puedan reproducir (y la situación puede ser la misma). (al contrario, cuando unos 32 el procesador de subprocesos absorberá, digamos, juegos de la era pasada). así que no haría un pronóstico confiable de cómo un procesador muy antiguo con una tarjeta normal pisoteará y a la velocidad máxima no haría un pronóstico confiable

¡Hola, %nombredeusuario%! Es poco probable que alguien se sorprenda por el hecho de que hoy en día los juegos se producen en forma de cadena de montaje y una PC para juegos simplemente está asociada con un montón de hardware costoso. No hay ningún deseo de gastar dinero durante una crisis, ¡pero aun así quieres jugar! Hoy descubriremos para qué juegos es más importante. potente procesador y cuáles, por el contrario, dependen del rendimiento de la tarjeta de video. Y al mismo tiempo, definiremos un retrato de la PC para juegos óptima en el cambio de 2016-2017.

¡Vivimos tiempos increíbles, camaradas! Por un lado, las computadoras no se han desarrollado a un ritmo explosivo durante mucho tiempo: con la evolución de los procesadores en los últimos años, ha habido una completa desgracia, y una parte considerable de las tarjetas de video simplemente cambian de placa de identificación de año en año hasta Llega un nuevo proceso técnico. Pero tan pronto como empieces a hablar sobre la optimización de software o juegos y consideres detalles, el público inmediatamente se indignará e insinuará, diciendo: "Tú, amigo mío, deja de atrapar pulgas y finalmente cómprate un hardware normal". Y si no tienes dinero para el hardware normal, compra una consola en la que no necesites seleccionar componentes para los juegos.

Y en parte tienen razón: en las consolas no es necesario devanarse los sesos con el contenido del paquete. A cambio, dependiendo del sistema elegido, el conjunto de juegos -exclusivos, como se dice ahora- será diferente. Pero, ¿qué pasa si aborda la configuración de la PC a la inversa y elige el hardware según los requisitos de procesador o gráficos de varios juegos? ¿Los juegos en el mismo motor funcionarán igual de bien en una configuración fija? Hoy intentaremos comprender estas cuestiones.

"Es demasiado tarde para beber Borjomi": las computadoras ya no pueden jugar

Tendremos que volver a abordar el síndrome de "lo rápido que pasa el tiempo", pero ciñámonos a algunas convenciones. Para algunos, una PC capaz de ejecutar juegos en Flash Player también es un tipo de PC para juegos, pero por computadora para juegos nos referimos a una máquina con:
  • Monitor Full HD
  • Capaz de ofrecer más de 30 fps en un jugador y más de 50 fps en multijugador
  • Adecuado para configuraciones de detalle alto o máximo en juegos modernos
Y los juegos modernos son al menos títulos lanzados en 2013 y posteriores. El hecho de que en nuestra mente el año 2007-2010 haya sido reciente es sólo una ilusión nuestra. Porque da miedo pensar que los niños que nacieron en 2010 ya han crecido y se han convertido en una nueva casta de jugadores. Esto significa que es mejor no utilizar la nostalgia y las excusas de que "los juegos eran mejores entonces" en las discusiones sobre las máquinas de juego modernas.

¡Siempre joven, oh, oh, siempre borracho!

De estas tesis surge un cierto umbral de hardware mínimamente aceptable para juegos: un chip de doble núcleo con Hiperenhebrado(máximo 4 años) o procesadores junior de cuatro núcleos cuando se trata de procesadores, así como tarjetas de video de tres a cuatro años de antigüedad en un nivel superior a la gama media. El hardware menos productivo ha pasado de la categoría de juegos a "me servirá de todos modos, no me gustan los gráficos, ¡sino la jugabilidad!". o para juegos gratuitos en los que el agrado es más importante que la tecnología visual.

Emuladores de consola: necesitan más CPU

Para juegos de alto rendimiento en emuladores de consolas de PC, necesitará una CPU rápida, porque la simulación de las últimas consolas suele realizarse en un modo de interpretación lento. Así funciona, por ejemplo, el único emulador viable de Sony PlayStation 3.


Emulador de PlayStation 3 (Rpcs3) en Intel Core i7-4790K, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gb de RAM Kingston DDR3

En los emuladores de consolas relativamente antiguas, con la llegada de los complementos Direct3D, es posible calcular el componente gráfico en una tarjeta de video, aunque los requisitos para un acelerador de video siguen siendo ridículos según los estándares modernos, para poder procesar (e incluso mejorar con la ayuda de anti-aliasing) imágenes de consolas de principios de la década de 2000, eso es suficiente incluso tarjeta de video antigua clase media: AMD Radeon HD 7850, por ejemplo.

¿Quién es más importante en los juegos modernos: el procesador o la tarjeta de vídeo?

Hoy no cubriremos todos los objetos de culto de los jugadores (el texto ya será extenso), pero echaremos un vistazo a los juegos modernos (2013-2016) para determinar en cuál de ellos es más importante la velocidad del procesador, en cuál - tarjetas de video y cómo esta proporción ha cambiado (si ha cambiado) con el tiempo.

Tiradores

Tenemos en cuenta los juegos lanzados en 2013 y antes, porque desde diciembre de 2016, este período parece ser la media dorada para un jugador novato: los juegos funcionan bien en hardware moderno, pero aún no parecen un artefacto de lo lejano. pasado. Sin embargo, ya en aquellos deliciosos tiempos previos a la crisis había títulos que podían exprimir todo el jugo del hardware de los ordenadores.

Metro: Última luz

El hermano menor de Metro 2033, hijo de ex desarrolladores de los juegos S.T.A.L.K.E.R, un simulador post-apocalipsis en nuestras latitudes y simplemente un juego muy glotón. El motor 4A patentado nació de un sistema de rayos X "Stalker" completamente rediseñado. La teselación, una gran cantidad de objetos destructibles y un alto nivel de detalle hicieron que este juego fuera realmente exigente para las computadoras en 2013. Y uno de los más despiadados con la CPU: Metro "comerá" tantos núcleos y gigahercios como se le proporcione.


Metro: La última luz (2013)

La editorial Deep Silver planea lanzar el próximo juego de la serie "después de 2017", pero ya se puede suponer que los valores familiares de los desarrolladores se mantendrán y Metro seguirá siendo una disciplina extremadamente difícil para los procesadores.
En la realidad moderna, para jugar cómodamente con el máximo detalle, necesitará al menos un procesador Intel Core i5 de alta frecuencia y una tarjeta de video GeForce GTX 680/770 o Radeon R9 280X/380/380X. No está mal, pero no es un cumplido.

Principio general: Tanto el procesador como la tarjeta de video son igualmente importantes.

Campo de batalla 4/Campo de batalla 1

Si anteriormente la serie de juegos Battlefield no usaba Frostbite Engine, ahora el motor de juego "all Electronic Arts" está asociado específicamente con el juego de acción producido por DICE. Cuando en 2011 se lanzó el sensacional Battlefield 3, un referente en vivo con buena jugabilidad, quedó firmemente establecida entre la gente la idea de que “la batalla es un juego glotón para computadoras de alta gama”. Pero desde entonces, Frostbite se ha actualizado de la segunda versión a la tercera y el hardware ha avanzado mucho.

Por lo tanto, el nuevo Battlefield sobre la Primera Guerra Mundial complació "tanto a usted como a nosotros": en niveles ultra detallados, el juego produce más de 30 fps incluso cuando se combina con tarjetas de video GeForce GTX 950/Radeon RX 460, que no son adecuadas para la mayoría de los juegos modernos. Battlefield 4 es igual de fiel al acelerador de vídeo, pero al mismo tiempo también se puede “reproducir” en procesadores de doble núcleo. En el “primer” campo de batalla, esos trucos funcionan peor.


Campo de batalla 1 (2016)

Pero el juego consume toneladas de RAM; con el máximo detalle, solo necesita 8 gigabytes. Por lo tanto, tiene sentido adquirir módulos HyperX DDR3/DDR4 para sus computadoras de juegos para no sentir el límite más allá del cual comienzan los retrasos en el juego.

Principio general: El procesador es más importante que la tarjeta de video. En DirectX 12, incluso los aceleradores de vídeo muy antiguos proporcionan un nivel de fps aceptable.

¿Qué ha cambiado? La nueva parte de Battlefield carga el procesador más que su predecesor, consume más memoria de video y RAM, pero aún está ligeramente mejor optimizada para GPU débiles.

Aventura de acción en tercera persona.

Batman Arkham Orígenes/Arkham Knight

El juego de acción negro con el “caballero oscuro” deleitó a los jugadores con su trama, jugabilidad y gráficos. En Arkham Origins, la optimización resultó aceptable: incluso en los procesadores Intel Pentium económicos, la velocidad de fotogramas siguió siendo adecuada para una sola reproducción. Es cierto que el juego sólo se podía "jugar" en las últimas tarjetas de video de la época, Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 y superiores; los antiguos buques insignia de AMD de la serie "seis milésima", por ejemplo, cayeron en desgracia y mostraron demasiado fps bajos en resolución Full HD.

Pero el posterior juego Batman: Arkham Knight pasará a la historia como un ejemplo de adaptación mediocre de consolas a PC. Tan mediocre que incluso hubo que retirar el juego para corregir fallos críticos. Hasta ese momento, las suposiciones de que el Unreal Engine 3.5 de mediana edad era capaz de poner de rodillas a computadoras productivas parecían una broma.


Batman: Caballero de Arkham (2015)

Como resultado, la versión corregida del juego se lanzó para PC meses después de su debut en consolas, se volvió más estable, pero no se libró de la glotonería: con altos detalles gráficos en Full HD, el juego consumió más de 3 GB de video. memoria y requería una tarjeta de video del nivel Radeon HD 7970 o GeForce GTX 780. En este caso, las exigencias al procesador se mantuvieron moderadas; incluso las de Intel de doble núcleo fueron suficientes para garantizar que la cantidad de cuadros por segundo no cayera por debajo. 40 fps.

Principio general: tarjeta de video Más importante que el procesador.. El alto nivel de detalle, incluso en Full HD, sólo se logra mediante aceleradores de vídeo verdaderamente potentes.

¿Qué ha cambiado? En la nueva parte del juego, en el momento del lanzamiento, en lugar de tarjetas de video de "nuevo presupuesto", los buques insignia ligeramente obsoletos comenzaron a demostrar los fps mínimos aceptables.

Tomb Raider/El ascenso del Tomb Raider

Esta reedición del juego sobre Lara Croft hoy parece frívola desde un punto de vista tecnológico: con el máximo detalle, Tomb Raider 2013 puede manejar incluso el obsoleto y barato acelerador de video GeForce GTX 950M, originario de las computadoras portátiles. Pero hace cuatro años, en 2013, Crystal Engine en resolución Full HD se convirtió en una tarea imposible para todas las GPU de presupuesto. Y con la tecnología AMD TressFX, que hace que el cabello del personaje principal sea suave y sedoso, casi todos los aceleradores de video, con la excepción de los emblemáticos, quedan "impresionados".
Y el consumo de memoria de vídeo a 1080p estaba limitado a unos impresionantes 2 GB en ese momento.
Pero el juego tampoco escatimó en procesadores. Además, una velocidad de fotogramas cómoda en las primeras versiones del juego sólo era posible en procesadores de cuatro núcleos. ¡Un descaro inaudito para 2013! En parches posteriores, el juego se hizo menos exigente con la CPU y explorar tumbas con un Core i3 o un Pentium anterior se convirtió en una tarea factible.


Asaltante de tumbas (2013)

El Foundation Engine en Rise of the Tomb Raider abusó de los aceleradores de video en 2015 de manera muy similar. El consumo de memoria de vídeo en DirectX 11 superó los 3 GB; sólo las tarjetas de vídeo más nuevas, un poco más antiguas que la clase media, produjeron velocidades de cuadro adecuadas para juegos Full HD. ¡Y el modo DirectX 12 "deleitó" a los jugadores con pérdidas de memoria, como resultado de lo cual el juego consumió los 6 GB de VRAM en los aceleradores de video insignia lanzados en 2015!

Además, DX12 tampoco trajo alivio a los procesadores: mientras que en DirectX 11, los teléfonos económicos AMD de cuatro núcleos y el Core i3 de doble núcleo se sentían cómodos, con la activación de la nueva API, los modelos económicos abandonaron la competencia, y aquellos adecuado para juegos fps sólo se demostraron el Core i3 "Hyper Threading es nuestro todo" que sobrevivió milagrosamente y procesadores mucho más caros de los campos "azul" y "rojo".

Principio general: La tarjeta de video es más importante que el procesador. Nunca existe demasiada memoria de vídeo.
¿Qué ha cambiado? En lugar de “al menos unos” cuatro núcleos, el juego empezó a requerir CPU de alto rendimiento o al menos Core i3 de alta frecuencia. DirectX 12 mejoró ligeramente la calidad de la imagen y empeoró drásticamente el rendimiento de los procesadores y tarjetas de video en RoTR.

carreras de autos

Need for Speed: Rivales / Need for Speed ​​(2015)

¿Trillado? ¡Sí! Pero aún así, NFS es un canal tan conveniente que hace que sea conveniente navegar por las tendencias de los juegos de carreras.

NFS Rivals se convirtió en el primer juego de la serie con el motor "Battlefield" Frostbite 3, sólo que, por decirlo suavemente, con su propia interpretación. Los desarrolladores establecieron un límite en la velocidad de fotogramas de 30 fps, ya sea para hacer la imagen más "cinematográfica" o en un intento de disuadir a los jugadores de PC de prestar atención a la configuración gráfica. Sin suavizado, sin imágenes fluidas, sin soporte SLI: el estudio Ghost Games claramente se sintió incómodo trabajando con el nuevo motor.

Como resultado, el Need for Speed ​​​​gráficamente "ultramoderno" funcionó cómodamente en tarjetas de video de clase media y... eso es todo, alcanzamos los 30 cuadros por segundo. Pero los entusiastas encontraron una manera de sortear la limitación, por lo que la competencia terminó con tarjetas de video secundarias que alcanzaron el límite de 60 fps. Bastante bien, sobre todo porque el consumo de memoria de vídeo del juego no dista mucho del habitual 1 GB.


Necesidad de velocidad (2015)

Pero con los requisitos para el procesador, las cosas eran diferentes (aunque, al parecer, los juegos de carreras, ¿por qué necesitan una CPU potente?), porque con la velocidad de fotogramas desbloqueada a 60 fps, los chips de doble núcleo ya no podían hacer frente a cargar y para un juego cómodo ya necesitaban al menos AMD FX-6100 o Intel Core i3 de alta frecuencia. La situación era aproximadamente la misma en Battlefield 4, que se lanzó con el mismo motor. Otra cosa es que para un tirador dinámico, el "límite" de 30 fps es demasiado bajo.

La tardía adaptación de Need for Speed ​​​​a PC de 2015 finalmente resolvió las preguntas de "¿por qué se necesita Frostbite en los juegos de carreras?" ¡Porque es hermoso, muy hermoso! Con modificado programa completo El motor del juego comenzó a consumir hasta 3 GB de memoria de video, pero en esencia no cambió: para un juego cómodo, una tarjeta de video de clase media (GeForce GTX 960 / Radeon R9 280X) es suficiente y los procesadores "Saque" un Core i3 o un AMD de cuatro núcleos con una frecuencia de reloj alta. Dichos requisitos de procesador, por cierto, hicieron que el nuevo NFS fuera “no reproducible” en una gran cantidad de portátiles. Pero no se puede hacer nada: Frostbite también está fuera del campo de batalla de Frostbite.

Principio general: El procesador es más importante que la tarjeta de video. Los niveles de detalle gráfico son apenas visibles a simple vista.

¿Qué ha cambiado? El consumo de memoria ha aumentado, pero el status quo (“uso un poco menos de memoria que en las tarjetas de video convencionales”) no ha cambiado. Los requisitos del procesador han aumentado ligeramente con mejoras en el motor y velocidades de fotogramas desbloqueadas.

Proyecto COCHES

Por supuesto, sería interesante comparar las creaciones de juegos famosos por su optimización de Codemasters (GRID 2/DiRT Rally), pero las diferencias entre estos juegos se reducen sólo a matices: el mismo motor, requisitos del sistema un poco más flexibles para 2013. juego. Sin embargo, depende de cómo se mire: en 2013, para jugar sin caídas en la velocidad de cuadros, se necesitaba una tarjeta de video del nivel Radeon HD 7850, que era de clase media. Y entre los procesadores, el juego dio preferencia a los procesadores de cuatro núcleos, aunque mantuvo fps aceptables en las CPU de doble núcleo. En 2015, requisitos de sistema similares significan que DiRT vuela incluso en computadoras de juegos económicas.


Proyecto COCHES (2015)

Con Project CARS la situación es diferente, porque el juego, para cuyo desarrollo “todo el mundo” recaudó fondos, se ha convertido en uno de los simuladores de coches más bellos y exigentes de nuestro tiempo. Pero su motor surgió de piezas antiguas de Need for Speed, ¡por ejemplo, Shift Unleashed de 2011!

La configuración gráfica es abrumadora y no hay forma de seleccionar manualmente ajustes preestablecidos "altos" o "máximos". Con un campo repleto de rivales, mal tiempo en la pista y gráficos extremadamente detallados, Project CARS parece un documental sobre carreras de autos, y tanta belleza requiere sacrificio. Muchos sacrificios costosos de GPU: algo entre una GeForce GTX 770 o una Radeon R9 280X. Es decir, CARS requiere tarjetas gráficas que están ligeramente por encima del promedio en el momento del lanzamiento del juego. Tampoco con los procesadores el juego es ceremonioso: Core i3 como “boleto de entrada” mínimo y preferencia por procesadores de cuatro núcleos con frecuencia alta.

Principio general: La tarjeta de video es más importante que el procesador para lograr un alto rendimiento.

Juegos sandbox de mundo abierto

Un nombre exagerado, pero ¿entiendes a qué juegos nos referimos? Aquellos en los que los desarrolladores se jactan de simular la vida de personajes aleatorios en las calles. Juegos en los que se cubre un mundo perfecto con tareas secundarias junto con una historia desarrollada. Escenografía gigantesca y dramaturgia a gran escala, digamos.

Assassin's Creed IV/Assassin's Creed Syndicate

Cuando Far Cry 3 ya estaba obsoleto y Watch Dogs aún no había llegado, Assassin's Creed era uno de los principales juegos de mundo abierto de Ubisoft. En 2013, los personajes principales, sin embargo, se habían vuelto extraños (los indios y los piratas también son un poco asesinos, aunque no tenían nada que ver con los ismaelitas), pero esto es normal: el equipo de héroes de la película "Rápido y Furioso". ” también pasó de las carreras callejeras al espíritu empresarial eficaz.

Incluso en esos años, el motor del juego Anvi era algo así como el esqueleto de Call of Duty constantemente crecido, pero esto no impidió que el juego fuera uno de los más hambrientos de hardware entre todos los títulos que salieron en 2013. Radeon HD 7970 y GeForce GTX 770 como entrada para jugar en Full HD con alta calidad es una optimización regular, todo hay que decirlo. Y entre los procesadores, el juego prefirió los de cuatro núcleos y con mayor frecuencia. Al mismo tiempo, más de cuatro subprocesos en el procesador redujeron milagrosamente los resultados de la CPU, por lo que los chips más rápidos de Assassin's Creed IV resultaron ser Intel Core i5. Todo, excepto la cantidad de memoria de vídeo, en la computadora tenía que ser "caro y rico" para que el juego funcionara correctamente.


asesino Sindicato del Credo(2015)

Sin embargo, esa diversión no duró mucho: en Assassin's Creed Syndicate, los desarrolladores tuvieron que dedicarse seriamente a la optimización, porque el anterior AC: Unity simplemente se convirtió en un meme con requisitos prohibitivos del sistema en grandes cantidades insectos

Como resultado, el juego ya comenzó a consumir 3 GB de memoria de video y requirió, es una pena decirlo, una GeForce GTX 960 como la opción mínima aceptable para “1080p muy alto”. Pero se volvió mucho más fiel a los procesadores: incluso los Intel Pentium baratos hicieron frente a la carga a la perfección.

Principio general: La tarjeta de video es más importante que el procesador. Si quieres jugar bien, compra tarjetas de vídeo superiores a la media.

¿Qué ha cambiado? Los desarrolladores optimizaron el juego para un uso más eficiente de la GPU y así aliviaron el procesador.

Grand Theft Auto V

Para entender por qué GTA 5, a pesar de toda su pompa, estaba bien optimizado, basta con mirar el port épico de las consolas antiguas, es decir, el debut épico de la cuarta parte de la serie para PC en 2008. Era simplemente imposible encontrar un juego más mediocre en términos de requisitos de procesador: solo se necesitaba un Intel Core Quad (que era caro, como un Core i7 hoy) para que el puerto mediocre de la consola se moviera y girara con más o fps menos aceptables. Millones de jugadores de todo el mundo maldijeron a Rockstar por optimizar el juego de esa manera.


Magnífico robo de auto 5 (2015)

GTA 5 salió para PC casi un par de años después de su debut en consolas de vieja generación, lo que significa que los desarrolladores tuvieron mucho tiempo para un port de calidad. En ese momento, Rockstar Advanced Game Engine estaba "pulido" para el hardware actual, por lo que el juego, aunque consumía una cantidad indecente de memoria de video (más de 2 GB en Full HD), funcionaba sin problemas incluso en tarjetas de video económicas, como la GeForce GTX 750, por ejemplo. GTA 5 tampoco experimentó ningún problema con el rendimiento en procesadores de doble núcleo. Una facilidad de existencia escandalosa para los estándares de la industria de las PC, ¿no es así?

Principio general: bajos requisitos para componentes, altos requisitos para memoria de video. Al mismo tiempo, la tarjeta de video es más importante que el procesador: la lección sobre la glotonería de GTA IV por la CPU no fue en vano para los desarrolladores.

Juegos de estrategia

La gran mayoría de las estrategias torturan al procesador sin requisitos especiales para la tarjeta de video o son tan frustrantes con la optimización que ni siquiera el hardware de gama alta puede salvar la situación. Estos últimos casos incluyen la estrategia en tiempo real Total War (Rome II, por ejemplo, que "violó" el hardware sin ninguna razón gráfica particular) o el reciente XCOM 2. Ofrézcales potentes procesadores de cuatro núcleos y tarjetas de video de nivel medio ( GTX 960, al menos ) para jugar cómodamente en Full HD. Los desarrolladores convencen a los jugadores de que se trata de una "función de error" y el público está indignado.
Es cierto que dicha optimización se convierte más bien en una excepción a la regla, y seguiremos las reglas de otros títulos populares.

Civilización más allá de la Tierra/Civilización VI

La quinta parte del simulador por turnos "reescribe la historia a tu manera" se lanzó en 2010 y en ese momento era inusualmente exigente para los estándares de los juegos de estrategia: felizmente consumía más de 512 MB de memoria de video y prefería el nuevo medio. Tarjetas de video de clase (GeForce GTS 450) o antiguas insignias (GeForce GTX 285) en resolución Full HD. El rendimiento del procesador se ha convertido en un "dolor en el trasero" para los fanáticos de la serie, porque sin una CPU de cuatro núcleos (o una buena de doble núcleo con cuatro subprocesos), Civilization se concibió en gran medida al cambiar los movimientos en las últimas etapas del juego. progreso. Ahora puedes preguntar "¿y qué?", ​​pero en 2010 ni siquiera el Core 2 Duo de alta frecuencia "popular" y el AMD Phenom X2 se llevaban bien con el juego.


Civilización VI (2016)

Pero Beyond Earth, lanzado en 2014, que fue la quinta Civilización en un nuevo escenario, fue un juego sorprendentemente liviano para el hardware moderno. Incluso una Radeon HD 7770 barata superó fácilmente el límite de 30 fps, y no se necesitaba más para un juego por turnos. Y los económicos Intel Pentium de doble núcleo basados ​​​​en la arquitectura Haswell manejaron fácilmente la carga de un juego que alguna vez consumió mucha energía para las computadoras de escritorio.

En el caso de Civilization VI, el cambio en las generaciones de juegos parece extraño: los gráficos claramente no han mejorado, pero los requisitos del sistema han crecido para adaptarse a los tiempos. Nadie se ofende por la necesidad de tener una GeForce GTX 950 "mediana" para resolución Full HD, pero es un misterio por qué la carga del procesador se ha vuelto 2 veces mayor desde Civilization 5. En cualquier caso, ya no podrás jugar cómodamente con procesadores Intel de doble núcleo: necesitas un procesador de al menos un nivel Core i3. La capacidad de memoria de video del nuevo juego, por cierto, es prohibitiva: hasta 4 GB en Full HD, ¡y esto con un diseño de dibujos animados!


La evolución de los gráficos en Civilization V y VI

Pero la compatibilidad con DirectX 12 en Civ 5 no fue una burla del hardware, como en Rise of Tomb Raider, sino una forma realmente útil de reducir la carga en el procesador: hasta un aumento de fps de hasta un 10-15% en DirectX 12. Configuraciones compatibles.

Principio general: El procesador es más importante que la tarjeta de vídeo, aunque la GPU requiere mucha memoria de vídeo.

¿Qué ha cambiado? La carga en la CPU al cambiar partes de Civilization crece más rápido que en el adaptador de gráficos, pero la compatibilidad con DirectX 12 le permite "liberar" significativamente el procesador.

StarCraft II: El legado del vacío

Los juegos de estrategia en tiempo real verdaderamente populares se mantienen actualizados gracias al DLC/remasterización a pesar del año en que se lanzó el original. Así es como está estructurado "Cossacks 3", y la segunda parte de StarCraft, que proviene, es aterrador, de 2010, ha recorrido un camino similar a "Civilization" desde un nuevo producto que exige un sistema hasta un juego elemental que puede ejecutarse en Full HD incluso con gráficos integrados. Por lo tanto, el placer de uno de los mejores RTS es económico: una GeForce GTS 450 o Radeon HD 7750 de mediana edad es suficiente para no negarse nada en 1080p.


StarCraft II: El legado del vacío (2015)

En el caso de los procesadores, observamos una situación que resulta curiosa en estos días, cuando el número de núcleos no es tan importante como el rendimiento y frecuencia de cada uno de ellos. En general, el Core i3 está por delante de los chips AMD de ocho núcleos y es casi igual a los chips Intel más antiguos en términos de frame rate.

Principio general: El procesador es más importante que la tarjeta de video, la carga en la GPU es muy baja.

¿Qué ha cambiado?¡Nada! El juego todavía vive en el pasado y ama los rápidos procesadores de doble núcleo sin "sacudir" el nuevo hardware correctamente.

MMORPG, MOBA y juegos gratuitos

Los juegos que se centran en el atractivo masivo siguen siendo los más amigables con el hardware incluso en 2016. Dota 2 funciona sin problemas con la tarjeta de video más barata del nuevo año (Radeon HD 7750) y al menos algún procesador de doble núcleo, World of Tanks se contenta con tarjetas de video por debajo del promedio (GeForce GTX 750 Ti) y procesadores ligeramente mejores que el Intel Pentium económico del nuevo año. El shooter en línea Overwatch se comporta de manera similar, por lo que incluso la configuración más económica será suficiente para los juegos masivos en línea y gratuitos de hoy.


En los juegos masivos en línea, los requisitos del sistema pasan a un segundo plano: el juego debe iniciarse y funcionar para cualquier audiencia más o menos solvente.

¿Qué pasa con el resto de componentes?

El procesador y la tarjeta de video de la computadora no son lo mismo, pero son la "base" de una computadora para juegos. Al elegir una fuente de alimentación, debe tener en cuenta la potencia (calculadoras de las cuales), la eficiencia y la corriente en las líneas individuales. En general, esta es una conversación separada con sus propios matices.

Para que los juegos "funcionen normalmente", la RAM económica Kingston ValueRAM es suficiente, los equipos con altas frecuencias te permiten recuperar un poco más de fps "no puedo", y la memoria overclocker puede resistir sin quejas cargas altas y por esta razón, complacerá a aquellos que miran la velocidad de fotogramas no desde el punto de vista de "me servirá de todos modos", sino de "se puede hacer incluso más rápido".


Para los jugadores preocupados por su presupuesto, el económico Kingston UV400 es adecuado como unidad de sistema. Para acelerar la carga de juegos, es recomendable adquirir HyperX Savage

El SSD no afecta directamente la cantidad de fotogramas por segundo, sino que afecta la velocidad a la que se cargan los niveles. Cuanto más mundo del juego- cuanto más notable sea la diferencia. Por lo tanto, incluso un HyperX Fury económico te ayudará a llegar más rápido al campo de batalla en los juegos en línea o a pasar menos tiempo mirando presentaciones de diapositivas acompañadas de música mientras la computadora pone el juego en modo de combate.

Cuanto más fría es la unidad, más notable es la diferencia, incluso si “sobre el papel” unos segundos parecen triviales.

Aprendimos mucho hoy.

Ves un nuevo juego de Electronic Arts: espera un motor Frostbite en su interior y altos requisitos de procesador con un modesto apetito por una tarjeta de video. Ves un juego sobre "acosadores": prepara un acelerador de video y una CPU emblemáticos o tolera detalles gráficos reducidos. Si quieres ser Batman, prepara una potente tarjeta de vídeo, pero las aventuras de la bella Lara Croft también están plagadas de un consumo incontenible de memoria de vídeo.

Si te encanta Battlefield, te encantará Need for Speed ​​(el rendimiento es el mismo), pero prepárate para el hecho de que para obtener gráficos realmente geniales en los juegos de carreras necesitarás una tarjeta de video no menos genial que la de los shooters.

Los viejos sandboxes de Ubisoft son los voraces sandboxes de Ubisoft. En juegos nuevos, ya es posible ahorrar en el procesador.

GTA hace tiempo que dejó de ser un "puerto corrupto de consolas": una computadora promedio con un acelerador de gráficos con tres o cuatro gigabytes de memoria de video es suficiente para ello. Las estrategias en una PC son algo impredecible: algunas de ellas están diseñadas por estudios incompetentes, por lo que los juegos "se ralentizan" en cualquier componente, otras son remakes de juegos antiguos que no requieren hardware potente.

Y sólo los juegos masivos en línea (especialmente los de pago para ganar) darán la bienvenida a los jugadores de PC con hardware de casi cualquier nivel. Pero todas estas conclusiones no responden a la pregunta principal:

¿Cómo construir una computadora barata y de alta calidad para jugar?

La situación con los requisitos del sistema para los juegos no es cada vez más fácil, y los componentes a "un dólar por 64 rublos" ya no son más atractivos para comprar, pero si no sabe qué computadora comprar para juegos de alta calidad en Full HD resolución, aquí hay algunos consejos:
  • En cuanto a las tarjetas de video, deberías preferir NVIDIA GeForce GTX 1060 con 6 GB de memoria de video. Una de las formas más económicas de divertirse. los últimos juegos con alto detalle gráfico.
  • Si no sabes qué procesador comprar, compra Core i5. En este caso, Core i5-7400 o 7500 (Intel Kaby Lake). Un procesador equilibrado "cool", no demasiado caro, para cualquier juego "pop". Líquido en el mercado secundario, si surge en ti el maximalismo y deseas actualizar a Core i7.
  • Módulos RAM Kingston DDR4 con una capacidad total de 16 GB. Kingston, porque es económico y eficiente, 16 "toneladas", porque los juegos ya han comenzado a superar la barra de 8 GB (solo para el juego en sí), empeorará.


La RAM debe ser confiable, tener alta frecuencia y baja latencia. Bueno, entiendes...
  • Una fuente de alimentación de alta calidad de 550 W será suficiente para alimentar todo esto; no persiga los números exorbitantes que aparecen en la caja. Tampoco se necesitan sistemas de refrigeración de procesadores de alta resistencia.
  • Si eres un usuario equilibrado de PC y no empiezas a perder el tiempo que lleva cargar niveles en los juegos, compra una unidad Kingston UV400 para la unidad de tu sistema y un disco duro de terabytes o más como “almacén” para juegos. Si quieres que un par de juegos sean menos molestos y se carguen más rápido, tiene sentido desembolsar un HyperX Savage con una capacidad de al menos 240 GB.
  • Sal y pimienta al gusto. La elección de otros componentes no es tan fatídica para una PC para juegos.

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¡Hola a todos! Muchos usuarios inexpertos que desean construir una computadora para juegos por sí mismos hacen una apuesta excesiva por un solo componente: una tarjeta de video. Y, al parecer, el enfoque es bastante lógico, porque para jugar necesitas una computadora, lo que significa que lo más importante a la hora de comprar es un acelerador de gráficos. Sin embargo, este enfoque es en sí mismo defectuoso y la pequeña pieza de silicio llamada procesador a menudo se deja desatendida. Aunque su importancia en una máquina tragamonedas es muy grande. En el artículo de hoy hablaremos, como habrás adivinado, de los procesadores y su propósito en las cargas de trabajo de juegos.

A la hora de seleccionar el hardware para un coche gaming, el usuario no tendrá ningún problema a la hora de elegir una tarjeta de vídeo, aquí todo es extremadamente sencillo. Cuanto más dinero tengas, mejor acelerador de gráficos podrás comprar. Una tarjeta de video más cara garantiza un mejor rendimiento, lo que significa más fotogramas en tu juego favorito. A la hora de elegir un procesador, no todo es tan sencillo y evidente. Para saber exactamente para qué estás dando tus monedas de oro cuando compras una pieza de silicio, debes comprender de qué es exactamente responsable la CPU como parte de la carga del juego. Y si volvemos a los adaptadores gráficos, uno de cada dos usuarios sabe que la tarjeta de video es responsable de la calidad del componente visual de cualquier proyecto de juego. ¿De qué es responsable mi Pentium? Vamos a resolverlo.

En términos generales, el corazón de su sistema es responsable de diversos cálculos matemáticos, cuya velocidad depende directamente de su rendimiento. Las ganancias de rendimiento se logran aumentando la velocidad del reloj o aumentando la cantidad de núcleos e hilos. Los procesadores caros, como sabemos, tienen altas velocidades de Hertz y, por regla general, todos son representantes de la familia multinúcleo, lo que significa que hacen frente a la tarea que se les asigna mucho más rápido que los modelos simplificados. Para comprender mejor qué es exactamente lo que una piedra de alto rendimiento ofrece al usuario, daré varios ejemplos.

Procesamiento de comandos personalizados

Con la ayuda de un intermediario en la persona de la placa base, el procesador entrega datos ordenados por tipo a varios componentes, recibe cierta información de ellos y luego la procesa. Resulta que hay una circulación de información dentro del sistema, en cuyo centro se encuentra ese mismo trozo de silicio. La calidad y velocidad de cualquier interacción del usuario con una computadora a través de dispositivos de entrada de datos dependen directamente del rendimiento de la CPU. Es decir, por la oportunidad de controlar un personaje en el juego presionando el teclado y moviendo el mouse, puedes agradecer en primer lugar a la CPU. Cada pulsación de tecla envía información al procesador, que la procesa y ocurre una determinada acción en el juego. Entonces, entre el clic y el resultado de su clic, pasa la enésima cantidad de tiempo, que es necesario para que el procesador procese. Cuanto más potente sea el procesador, más rápido se procesará la señal y, en consecuencia, el retraso en la respuesta será mínimo. Es posible que experimentes tiempos de respuesta retrasados ​​si ejecutas una aplicación de juegos pesada en un procesador antiguo. Cuando giras el mouse en el juego, verás que la cámara girará uno o dos segundos después de que muevas el roedor. Esto indica potencia de CPU insuficiente. Por número de fotogramas por segundo este evento Sin embargo, esto no afecta de ninguna manera la comodidad del juego. Por supuesto, si no eres un usuario experimentado con hardware caro, puedes jugar así, pero la impresión del juego está directamente influenciada por varios otros factores que dependen del procesador.

Edificio ambiental

Para entender de qué es responsable el procesador en el juego, tendremos que tocar un poco el tema del modelado 3D. Casi todo lo que ves en el juego son modelos. Casas, personajes, coches, armas, árboles, etc. son modelos separados. El acelerador de gráficos es responsable de su detalle, pero el procesador es responsable de su construcción y disposición en el espacio entre sí. Es decir, resulta que la CPU es la primera en empezar a trabajar, recopila todos los datos necesarios y los envía a la tarjeta de video para que comience a dibujar y detallar cada objeto. Más al punto en lenguaje sencillo, entonces el diálogo entre los dos componentes se verá así:

Procesador: "Oye, pssst, amigo, construí el marco de nuestro proyecto conjunto, pero esto no es una tarea, no todo se ve muy bien, ¿podrías ayudarme?"

Bueno, la tarjeta de video, como representante de la raza femenina que ama mucho la belleza, no puede rechazar a su amigo técnico y le responde: "Sí, por supuesto, haré un caramelo con este trozo de piedra sin labrar".

Si el nivel de tu pieza de silicio está muy por detrás de los requisitos mínimos del sistema del juego, entonces en el juego observarás una carga incompleta de objetos y en este caso el diálogo entre los componentes se verá así:

Tarjeta de video: "Oye, ¿estás vivo allí? Ya terminé mi trabajo, ¿hay alguna otra instrucción?"

A lo que el procesador responde: "Espera, he estado pensando un poco y no puedo entender si el suelo debe estar debajo o encima del tanque..."

En este caso, se producen congelaciones y microstatismos, cuando la imagen se congela por un corto tiempo, y el procesador en este momento pone a prueba todos sus cerebros para no cometer errores con los cálculos. Por tanto, en los juegos modernos, donde existe una gran cantidad de modelos y todo tipo de interacciones entre ellos, la presencia de un procesador de alto rendimiento es obligatoria.

  • PD En una de las capturas de pantalla anteriores, puede ver la diferencia en la calidad del modelo con diferentes números de polígonos utilizados. Cuantos más haya, mejor será la calidad del objeto. Por supuesto, la calidad puede depender de otros factores. Por ejemplo, de la textura que se aplica sobre los polígonos, del tipo de suavizado, etc. Como escribí anteriormente, la construcción de objetos la realiza a menudo el procesador, pero el acelerador de gráficos también puede asumir algunas de sus funciones. Esto depende directamente del motor utilizado por los desarrolladores durante la creación, que contiene algoritmos similares. Por lo tanto, esto permite a los desarrolladores reducir o aumentar los requisitos del sistema para uno de los componentes. Por lo tanto, la CPU y la tarjeta de video no siempre estarán involucradas en la construcción de objetos como un amigo devoto, pueden asumir parte de sus responsabilidades; Quizás en un futuro lejano veamos una sola pieza de hardware unida, que será GPU + CPU a la vez. Hoy en día, a menudo se puede observar el desarrollo de las capacidades de los aceleradores de gráficos, que son capaces de renderizar en ciertos programas gráficos y transmisiones en vivo en utilidades de transmisión en lugar del procesador. Aunque anteriormente estas tareas eran prerrogativa exclusiva del procesador.

Algoritmos matemáticos

En cualquier aplicación de juego tridimensional, muchas cosas funcionan según ciertos algoritmos establecidos por los desarrolladores, cuyos cálculos realiza el procesador. El ejemplo más común y obvio en casi cualquier juego son las sombras proyectadas por los objetos. Para la apariencia más simple de una sombra, digamos de un árbol, el procesador necesitará calcular la distancia desde la fuente de luz al objeto que proyecta la sombra, el ángulo de incidencia de los rayos de luz, el cambio dinámico de los objetos en el espacio, la interacción con otros objetos del entorno, intensidad de iluminación y mucho más. Y esto es sólo por una sombra sin valor a la que el jugador ni siquiera le presta atención. Ahora imagina cuántos objetos pueden estar simultáneamente en el campo de visión del jugador, interactuando entre sí. Y todos estos cálculos los debe realizar la CPU. Y en cualquier juego hay una gran variedad de algoritmos de este tipo que se relacionan con casi cualquier elemento del juego. Digamos que tu personaje se queda quieto y no hace nada. Más tarde cierto tiempo, si se cumple una gran cantidad de condiciones, tu personaje pronunciará una de varias frases, que serán seleccionadas en función, nuevamente, de las condiciones cumplidas del algoritmo. Y cuanto más diversos intenten los desarrolladores hacer su creación, mayores serán los requisitos del sistema para el hardware y, en particular, para el procesador. Las imágenes de cualquier juego son bastante fáciles de mejorar simplemente creando modelos más detallados combinados con una iluminación realista y de alta calidad. Lo mismo se aplica a la degradación, cuando la apariencia se empeora deliberadamente. Esto a menudo se puede observar en proyectos portados a consolas, porque no tienen hardware de alto rendimiento. Pero para que el juego parezca lo más realista posible, por así decirlo, los creadores de aplicaciones tienen que incluir una gran variedad de fórmulas matemáticas en sus proyectos. Para que entiendas cuánto implica el procesador en cualquier juego, te daré otro ejemplo tedioso. En los juegos modernos, a menudo se encuentran los llamados NPC. Los NPC son personajes que no están bajo el control del jugador y que están programados para hacer ciertas cosas cuando se les dan ciertos estímulos.

En la captura de pantalla anterior, un NPC con la forma de un elfo con un arco participa en una feroz lucha con otro NPC con la forma de un lobo común y corriente. Al interactuar con cualquier NPC hostil, el elfo se queda en su lugar y comienza a disparar con un arco. Si el enemigo se acerca mucho, saca una daga y lucha cuerpo a cuerpo. Al mismo tiempo, el lobo intenta acercarse al de orejas largas, pero si hay un jugador cerca, primero atacará al brujo. Y si el brujo huye de un depredador de dientes afilados, el lobo se abalanzará sobre el asustado arquero. Es decir, resulta que la base de la interacción de cualquier jugador con la mecánica del juego se basa en muchos "si" y "entonces". Y el procesador también se ocupa de todos los escenarios posibles. Agregue a este esquema los cálculos matemáticos de objetos ambientales mencionados anteriormente y obtendrá una carga increíble en forma de miles de ecuaciones resueltas en paralelo. Resulta que cuantas más funciones tenga un juego, más potente será la CPU.

Cálculos de física

Según los cálculos matemáticos antes mencionados, en los juegos modernos hay una gran cantidad de objetos que están sujetos a la física del motor del juego. Por supuesto, se diferencia de la física real por la sencilla razón de que los procesadores actuales no tienen el rendimiento suficiente para cálculos tan complejos. Juzga por ti mismo, cuando te caes por un acantilado en un coche en el juego, vuelas hacia abajo a una determinada velocidad y a lo largo de una determinada trayectoria. Al chocar contra el suelo, el diseño del coche cambia de cierta manera y tras un accidente el coche sigue moviéndose sin el esfuerzo del jugador según la inercia. Todo esto es física en el juego. Y cuanto más realista sea, más productiva será la piedra, como habrás adivinado. En la vida real, el resultado de tal incidente depende de una gran cantidad de factores: la velocidad del automóvil antes de caer, la aceleración de la caída libre, la altura del acantilado, los materiales del automóvil, la densidad de la superficie. y mucho, mucho más. De hecho, tales variables en las condiciones de tal evento simplemente no se pueden contar y, por lo tanto, es imposible reproducir un evento tan complejo desde el punto de vista de la física en el juego. Imagínese cuánto esfuerzo se debe poner en la creación de tales algoritmos y cuánta potencia informática se requiere para calcular todo esto correctamente. Por tanto, en los juegos de nuestro tiempo existe un sistema muy simplificado de cálculos físicos.

PD En agosto de 2009, la revista en inglés Game Developer, dedicada al desarrollo de juegos de computadora, publicó un artículo sobre los motores de juegos modernos y su uso. Según la revista, el más popular entre los desarrolladores es el motor nVidia PhysX, que ocupa el 26,8% del mercado. En segundo lugar se encuentra Havok, que ocupa el 22,7% del mercado. El tercer lugar pertenece al motor Bullet Physics Library (10,3%) y el cuarto lugar a Open Dynamics Engine (4,1%).

Como en el caso de los cálculos matemáticos clásicos, el procesador, siendo un gigoló, no desdeña aquí la ayuda de una tarjeta de vídeo, traspasándole parte de sus responsabilidades. Por ejemplo, el famoso motor de Nvidia antes mencionado, PhysX, está adaptado para acelerar los cálculos físicos en chips gráficos con arquitectura CUDA. Pero esto no significa que la CPU sea menos importante, como puedes entender, realmente tiene algo que hacer, generalmente es un tipo versátil y multitarea.

En términos generales, sobre la física en los juegos, debes entender que cuantos más objetos en el juego sean susceptibles a las leyes físicas del motor, más productiva será la CPU, como habrás adivinado. Imagínese cuánto aumentaría la carga en el hardware si todos los objetos del juego tuvieran características de comportamiento según la física. Tomemos, por ejemplo, la misma vegetación en cualquier juego de fantasía de mundo abierto, donde hay muchos paisajes naturales hermosos. Los modelos de hierba a menudo no tienen ninguna capacidad para interactuar con el mundo exterior, principalmente solo un sonido al contactar al jugador, escrito en el guión. Si hay un cambio dinámico en el clima en el juego, entonces el césped seguirá comportándose igual, supuestamente balanceándose con el viento, pero esto no es el resultado de la interacción con las condiciones climáticas, sino simplemente el comportamiento programado del modelo. Y, por cierto, es precisamente debido a la falta de potencia de cálculo del hardware que todavía vemos modelos 2D poco detallados de arbustos oscilantes. La misma historia se aplica a los peinados de los personajes principales, que lucen mucho peor en comparación con el panorama general.

¿De dónde surgió el mito de que los juegos no requieren un procesador potente?

Las bases de este mito aparecieron en los albores del desarrollo de juegos, cuando los juegos eran muy simples y los desarrolladores prestaban más atención al componente visual con la ayuda de un mayor detalle de los objetos. La tasa de desarrollo del rendimiento del procesador fue significativamente menor que la de las tarjetas de video. Los mundos estaban relativamente vacíos, había muy pocos NPC en ellos, quienes, Dios no lo quiera, tenían un par de líneas y cobraban vida solo cuando el jugador interactuaba con ellos. No había sombras como ahora; de hecho, había texturas estáticas oscurecidas. Generalmente guardo silencio sobre la física; no se habló de destructibilidad alguna. Y por lo tanto, muchos empezaron a pensar que el procesador es un componente de segunda categoría para cargas de juegos, pero un acelerador de gráficos de alto rendimiento es simplemente imprescindible. Sin embargo, en el mundo moderno, una gran cantidad de proyectos avanzan hacia el realismo. Por realismo no me refiero sólo a un caparazón hermoso y muy detallado. Me refiero específicamente a las pequeñas cosas que hacen que el juego sea más diverso. El número de líneas que tienen los personajes, sus posibles interacciones entre sí, objetos y eventos secundarios generados aleatoriamente, características de comportamiento realistas de los NPC y mucho más: todo esto recae sobre los hombros de la CPU, que cada año se requiere más y más poderosa. . Después de todo, si pones una hermosa concha en un mundo simple y unilateral, no podrás crear un universo realista.

¿Por qué el procesador es más importante que la tarjeta de video?

La respuesta a esta pregunta está en las posibilidades de configuración y personalización del juego. Generalmente se ofrece al jugador amplia gama control de componentes gráficos. Aquí tienes la calidad general de texturas, sombras, relieve, iluminación, etc. Y todos ellos afectan principalmente el rendimiento de la tarjeta de video. La capacidad de reducir la carga de la CPU a menudo simplemente no está disponible. Por eso, si tiene un acelerador de gráficos que no cumple con los requisitos recomendados del sistema, puede enrollar la imagen hasta el nivel en el que el valor de fotogramas por segundo se acerque a la percepción que le resulte cómoda. Pero si además tienes un procesador débil, es casi seguro que tendrás molestias en el juego debido a las congelaciones regulares. Por tanto, recomiendo coger un procesador con un margen pequeño y centrarse en el primer componente de la combinación CPU+GPU. Sí, en algunos proyectos existen posibilidades como reducir la cantidad de NPC a tu alrededor o reducir la distancia de dibujo de los objetos, pero tales configuraciones son extremadamente raras y, por lo tanto, el procesador, en mi opinión, es una pieza de hardware más caprichosa que un tarjeta de video. Además, la carga del hardware durante el juego no es estática. En escenas particularmente dinámicas con muchas partículas y efectos diferentes, puedes encontrarte con una carga de CPU del 100%, lo que nuevamente afectará negativamente tu percepción. Y la cantidad de FPS puede ser altísima, pero esto no te salvará de las congelaciones, porque la CPU exprime todo el jugo.

Espero haber podido disipar el mito de que el procesador no es en absoluto importante para los juegos. Como puedes ver, está ocupado con mucho trabajo mientras te diviertes y si quieres aprovechar al máximo el juego durante el juego, ¡no subestimes esta pequeña pero importante pieza de silicio!